死灵师入门/ネクロマンサーの手引き
僵尸女王(以下简称女王):终于,身为死灵师大人的心腹、拥有其力量一角的我,展示实力的时机到来了!(得意的鼻息声)
扳机参谋(以下简称参谋):哦,明明没有呼吸,鼻子倒是能漂亮地鼓起来啊。
女王:啰、啰嗦!和迄今为止的规则讲谈不同哦!见识一下我的真本事吧!
参谋:嘛,不知该如何担任
NC而困扰的人确实很多啊。这一次,就在其他孩子缺席的情况下,久违地两个人一起加油吧。
女王:两、两人!?说起来确实,其他人都不在啊……好啊!就来教授死灵师的美妙之处吧!然后,你从今天开始就是我的
仆从1号了♪(干劲十足)
参谋:……兴致真高啊。
僵尸女王:在基础规则书中以最高恶意点为傲的仆从。她华丽地活跃在Nechronica官方网站《扳机参谋与僵尸女王的制品版FAQ》(译注:实际内容与Q&A相同,以扳机参谋和僵尸女王以及其他仆从的对话的形式详细展示)当中。
扳机参谋:在范例人偶之中最擅长远距离战斗的人偶。她聪慧地活跃在Nechronica官方网站《扳机参谋与僵尸女王的制品版FAQ》当中。
死灵师(NC):在Nechronica游戏中处在推进、审判、准备立场的参加者。虽然很劳累,但特权与乐趣也较多。基本上只有1人。
仆从:真意并非“Servant”(仆从、佣人),而是“savant”(学者、贤人)。被赋予了高度自我与一定自由意志的死灵师棋子。基本上都是少女型。
参加者相关/参加する人间につにて
女王:总而言之,要成为NC的话必须要有参加
章节的玩家(PL)才行!
参谋:嘛,确实。没有的话根本没法开始。
女王:然后,PL也好NC也好,同为人类……共同参与章节游玩,不好好相处可不行~
参谋:嗯嗯,很正经的意见呢。
女王:Nechronica是比较特殊的游戏,有几件事需要注意一下。
参谋:确实比较特殊啊。那么就来讲解注意事项吧。
女王(哦哦……
一对一的话,就是我这边地位较高了嘛)
章节:指PL扮演人偶,参加NC准备的剧本。1个章节游玩1个剧本。
一对一:虽然根据初期配置和骰子存在一定变数,但其实是扳机参谋比较强。
●共识(1)女王:首先,在寻找PL的时候,就
取下封带展示基础规则书的封面,以能接受作为基本要求吧。如果一开始就不能接受
这种风格的话,基本上就不行了。
参谋:嗯。REPLAY的封面还蛮可爱的呢。本书的封面看上去也不错但
女王:遗憾,这次的封面描绘的是完美的我♪没办法用于检测哦(得意笑)
参谋:……嗯,确实(点头)
女王:呼呼,总之充分理解Nechronica是什么样的游戏是很重要的。成为NC也需要和PL
意见一致才行。
参谋:驱动人偶,进行
角色扮演(简称RP)的是PL。但NC是负责折磨玩弄人偶的吧?
女王:嗯。但是,折磨人偶和折磨PL是不同的。NC需要谋划如何伤害人偶的精神与肉体,但是不能做PL真心讨厌的事情哦。
参谋:原来如此,毕竟RPG的G是Game的G。不要忘记“享受乐趣”的态度为好。
女王:就是这样!
参谋:那么,调查初次见面的人的价值观很重要吧。
女王:这种地方还是说明清楚会比较好。尤其是对于“少女”“流血”“内脏”“虫”
“致郁展开”“虐待”之类,有完全没问题的人,有能够部分接受的人,也有完全不能接受的人,每个人各不相同。即使只是稍微闲谈,有没有做也是不同的。
参谋:完全不能接受的人在看到封面的时点就不会参加了吧。
女王:嗯……生理嫌恶和心理阴影是非常纤细敏感的,每个人都不尽相同。实际上,除了大致的分类以外也是存在
细致好恶的。
取下封带的封面:有完全不能承受的人,请事先进行确认。
这种风格:在人类灭亡之后的世界中,僵尸少女一边战斗一边探索自身,这样的风格。遗憾,现在还没有形成能简单概括的风格名。
角色扮演:设想状况进行扮演。以此为中心的游戏就被称作RPG。
意见一致:指意见与价值观达成一致。不要强迫他人,和喜爱的人一起享受就好。
“致郁展开”:气氛压抑的展开,发生大量悲剧惨剧的展开。能否享受因人而异。
细致好恶:用虫举例会易于理解。大部分虫类都没问题但讨厌某种特定的虫的人为数不少。
●共识(2)参谋:但是,如果有不能接受某一部分的人参加该怎么办呢?准备的剧本中出现了昆虫系的敌人,但是有不能接受虫类的PL参加,也会有这种情况发生吧?能简单地做到中途改变剧本吗?
女王:这种情况下只要尽可能淡化描写即可。只传达数值与伤害就不太危险了。
参谋:可能的话还是事先确认一下比较好吧。
女王:当然。即使对能够接受Nechronica的人,也可以告知“这次会进行这样的描写”。
参谋:但是,这样也会有损于章节的意外性吧。
女王:“少女”“流血”“内脏”这类基本上是必定出现的。“虫”“致郁展开”“虐待”这类,事先表明倾向性会比较好吧……
参谋:也请参加PL不用多加顾虑说清想法呢。
女王:是呢。尤其是
线上游戏的话,不适感很难传达,所以特别强调沟通。
参谋:就是说呢。不过,如果在游戏中途感觉果然还是无法接受的情况呢?
女王:呃,其他的PL也需要留意……在描写方面应该有所节制。例如说对受不了“内脏”的人就不要说“粘湿的【内脏】四处飞散”,只要说成“损坏2个【内脏】”的话。
参谋:确实,实际感觉会不一样呢。
女王:以及,Nechronica中的不死者并未明言是腐烂尸体,也是可以改变演出的方向性的。
参谋:哦?因为是
粘菌吗?
女王:是的。血液和血腥味并非必要。四散飞舞的花瓣啦,从腹中拉出缎带啦,类似的表现和演出也是应用于动画中的手法哦♪
参谋:啊,确实见过呢。
女王:将暴力的表现替换成美的表现的话,能够接受的PL就会大量增加。要表现巨大昆虫沙沙地袭来逼近的话,换成机器人或者龙也是一样的。
参谋:……意外地考虑了各种方面呢,NC。
女王:意外是多余的!还有,如果在章节进行中被告知不适的话,不能因为事先没有告知而生气强迫对方哦。本人事先也没有察觉到自己不能接受,或者也有只忌讳非常微小的部分的类型,每个人都不尽相同嘛。
参谋:确实啊。我也是,姑且不论其他孩子,你的脸倒是不打碎就感觉不快呢。
女王:说、说什么呢!女、女孩子之间这样会、会惹人讨厌的!我、我倒是没有特别在意!(慌张)
线上游戏:在网络上、聊天室中进行章节。每人都需要规则书、耗费时间是其难点。不过,可以无视彼此的距离进行,时间上的配合也比较容易,能留下游戏记录是其优势。另外,也比较容易扮演不同的性别或年龄。
粘菌:Nechronica的不死者是粘菌的共生体。微弱的运动性复杂地相互组合,带来自我与活动力。
●PL的感受女王:说到女孩子之间,如果是能够投入RP的人,精神上可能会不太稳定。
参谋:这么说好像有什么奇怪的人参加了一样。
女王:不、不是那个意思啦!说的是不知不觉就投入进去倾注感情的意思!
参谋:具体来说,是什么情况呢?
女王:例如全灭的时候不只是当做游戏后悔而满心痛苦失落、对其他人偶的关系过度移情、在判定的结果不尽人意的时候感情用事这类情况。
参谋:确实在章节中有时会因为骰运很差而闹别扭呢。
女王:那个稍微有点不一样哦……还请配合骰子的倾向
享受状况为好。
参谋:哦,不一样吗?我有点不太明白呢。
女王:总、总而言之NC和PC都是人,也都会有无法控制感情的时候啦!是你太过冷静了!
参谋:真的不是你身为仆从却太过随性吗……那么该如何应对呢?
女王:好的!首先,当事人!不要只顾着表达自己的感受,考虑对方的感受分享意见是非常重要的!
参谋:避免自我中心,
NC和PL都参与交流的意思吗?
女王:正确~这种时候如果激动起来,没能传达自己的想法的话就容易感情用事。如果周围又没能保持克制和适度的冷静的话就会演变成吵架了。
参谋:唔嗯。有那么容易发生吗?
女王:呃,根据环境和状况……如果是面对面的话,是能从表情或口吻冷静下来的。但在线上游戏的时候,则会有容易失控的倾向~
参谋:线上游戏的弊端啊。
女王:需要留心不要过于深陷其中呢,虽说程度很难把握(汗)
参谋:只要没有不问缘由地加以指责或否定的话,作为倾听者应该就能够正确应对了吧?
女王:是呢。只要认真地附和,“原来如此,也会这样呢”这样回应对方的话语,让对方冷静下来思考自己的话语问题就容易解决了。
参谋:你会这么说话还真是,惊人啊。
女王:女孩总会有秘密的一面的呦~
参谋:……
女王:呼呼♪总之,关注和理解他人的感受是很重要的!Nechronica并非NC与PL对抗竞争的游戏,而是全员合作创作故事的游戏!
参谋:唔嗯,果然你和通常的仆从有点不一样啊。
女王:这是当然的哦!我可是最强的仆从,超越既有一切的存在!
参谋:好好好(苦笑)
享受状况:扮演没用的孩子也别有乐趣。另外,如果在不顺利的情况下表现出因在意其他人偶或者被想起的记忆吸引一类的情况而分了神,就能够适度维持严肃的气氛。
NC和PL都参与交流:虽然人偶之间的对话判定很令人在意,但首先如果没有参加者之间的对话是无法进行游戏的。
●PL只有2位女王:PL只有2位的时候也有需要考虑到的问题!
参谋:哦?指的是依恋只有一条吗?
女王:当然也包括那个。战术的幅度会相对狭窄,即使成长了也无法应对太多敌人哦。
参谋:啊,受限于行动次数呢。
女王:是的。所以不要摆出面对3~4人时那样的布阵会比较好。
参谋:
依恋也让人无法安心呢。
女王:也是啊……依恋对象的话,最好是由NC提供其他的伙伴。
参谋:其他伙伴?像REPLAY中的
朱丽叶那样,只有基本部件的孩子吗?
女王:那样也不错,不过为方便管理也可以是动物哦~
参谋:动物,指的是我带着的
【宝物:小小的不死者】这样的吗?
女王:只要经过NC的许可,那样的孩子也能拥有自我,作为依恋的对象了哦♪不过做好不要
由“宝物”兼任就是了。
小狗、小猫或小鸟都很不错呢~
参谋:中等体型的动物不死者吗。
女王:为了能够进行对话判定,那种程度的自我是必要的呢~也不只是不死者,根据战役的主题或许还会有
活物哦?
参谋:原来如此,也有这种办法啊。
女王:这样的话,依恋数目就和3位PC一起游玩一样了。只要不参加战斗也不会对NC造成负担。
参谋:2位PC进行章节真是困难。
女王:反过来说也是有优点的哦。
参谋:比如说呢?
女王:只有两个人的话,会比人数多的时候关系更加密切!战斗中的选项也会较少,能够迅速推进战斗!每个章节的时间也会很短,花费较少的时间就能充分享受战役了。
参谋:NC不会有很大压力吗?
女王:对NC来说,敌人的调整和即兴做出的变更也很容易生效。只有2人诱导起来比较容易,也不会漏听发言。
参谋:啊,如果是对四个人的话你也总是会漏听呢。
女王:我的话题就到此为止!即使是耗费时间的线上游戏,也能只用一个晚上就轻易结束哦!最重要的是集合会很简单对吧?
参谋:嗯,确实如此。
女王:只要充分理解,2位PC的游戏也是有不少优点的。
依恋也让人无法安心:在“记忆碎片”增加等情况下,通过对话判定减少的狂气点总是会比记忆碎片更少。实际上,基本上不会有狂气点的余裕。
朱丽叶:在REPLAY『お茶会をもう一度』中登场,与姐妹们同行的人偶。详细请阅读REPLAY!
【宝物:小小的不死者】:范例人偶的“扳机参谋”持有的“宝物”。通常来说无论是什么“宝物”都不能另行成为依恋对象的。
由“宝物”兼任:如果“宝物”兼作为对话判定的目标的话,应该减少狂气点时会变成麻烦事所以不推荐。偶然遭到破坏的时候损伤也会很大。
小狗、小猫或小鸟:在对它们进行对话判定的时候,人偶或许会由于事故而对它们抱有“恋心”。
活物:和我们所知相同的动物。为什么能在这样的世界中生存至今是个谜团,或许会成为战役的核心。
剧本制作/シナリオの作成
女王:凑齐了PL,掌握了彼此应付不来的事物之后,章节游戏就可以开始了~可以使用基础规则书或本书附带的剧本来游玩。
参谋:但是
附带剧本数量有限吧?
女王:就是说呢~如果能够不断提供就好了,但是非常困难啊(汗)……还是希望NC能够制作出专属于自己的剧本呢。
参谋:剧本的出版速度姑且不论,确实想要自己制作呢。
女王:就是说呢!那么接下来就来说明制作剧本吧♪
●剧本流程参谋:那么,先来决定战斗中登场的棋子吧。
女王:等——下!首先应该从
剧本流程开始设计!
参谋:我不太擅长那个部分啊。
女王:当然,从战斗开始设计也并非不行……但如果不先敲定大致的流程的话,之后也是要重新调整的。
参谋:唔,耗费两次功夫可不好。那,还是按你说的做吧。
女王:首先,来复习基本知识吧~从结构上,Nechronica的剧本顺序如下。
场面 | 主要展开 |
冒险单元 | 基于得到的天命展开行动(探索或逃脱一类) |
战斗单元 | 和准备好的敌人进行战斗,达成胜利条件。 也可以准备战斗中的天命。 |
结局单元 | 事件的整理善后,为故事画上句点。 |
参谋:决定冒险单元的
天命似乎很重要啊。
女王:是的是的♪这代表了要如何行动,
寻求什么。
参谋:唔,突然说要决定也什么都想不出来啊。
女王:首先,从最初置身的状况和要怎么行动开始决定。如果是封闭的场所的话就应该是逃脱了,如果是荒野的话一般是寻找什么场所或者物品呢。
参谋:唔。初始状态的人偶的话……例如说,“前往能看到天空的地方”作为天命的话。
女王:那么姐妹们就位于看不见天空的地方的呢。
参谋:确实,那么简单易懂的地下室可以吗?
女王:那么,就以离开地下看见天空为目的咯,很不错呢~
参谋:唔,嗯,谢谢(脸红)
女王:也要设计到什么阶段才达成了天命哦~
参谋:是什么意思呢?
女王:例如说,终于来到了天空之下却和突然出现敌人进入战斗,作为
动机有点不太好吧?
参谋:哦哦,那么,达成要放在结局单元中,在来到天空下之前进行战斗。
女王:不错哦~
参谋:胜利之后,在结局单元中来到外面,看到乌云密布的天空感受到世界的荒废……原来如此,确实这样就是不错的流程了呢。
女王:之后就是细化的工作了♪虽然现在还只是框架,但只要加上些装饰就会成为不错的剧本了。
参谋:嗯……是呢。
附带剧本:每本书都有不少呢。
剧本流程:也可以称作梗概或概要。概括剧本大体而言会怎样展开。
天命:人偶们在章节中背负的目的或使命。如果达成了就能得到追加的宠爱点。
寻求什么:寻求之物既可以是地点、人、物品,也可以是情报或记忆。
动机:换句话说,能动性,指积极行动的意志。先不论人偶,PL失去这个可不好。
●制作导入女王:那么接下来该制定“导入”了!
参谋:虽然这么说,但如果是初始人偶的话,普通地苏醒过来,自我介绍,探索周边……作为导入不行吗?
女王:啊啦,但是人偶可能带着炸药或者火箭筒哦?如果在地下室的话,说不定会破坏掉后面有空间的墙壁呢。
参谋:只要让天花板也容易崩塌的话就能阻止了吧?
女王:那么,下水道和通风管通向什么地方呢?没有的话,作为地下室的用途不会受到限制吗?
参谋:唔,这么说确实。
女王:用途受限的地下室倒是没关系,也可以不留下足以让人通行的通风管。但如果可能的话,还是应该给出调查其他房间的理由为好~
参谋:理由,啊。但是,Nechronica既没有金钱,也没有应当守护的日常啊。
女王:啊,是的~……Nechronica的导入是比较困难的。
参谋:果然,很困难啊。
女王:如果是社会尚存的世界,困扰的人
委托了工作,或者落脚的村子发生了事件……会发生这类“受人所托”“不能无视”的情况。但是Nechronica就有点……(汗)
参谋:嗯,确实没有那个呢。
女王:所以,为了
强制性地导入剧情,必须要利用
“记忆碎片”或
“宝物”来对人偶进行诱导。
参谋:唔,前者能够理解,后者也能用于诱导啊?
女王:PL能明白是陷阱的吧。但即使如此,决定好的天命也会成为具体的路标。
参谋:达成的话就能得到2点宠爱点。达成2个就有4点,确实不容忽视呢。
女王:是的。不过更进一步说,为什么会有奖励这一点应该让PL能够理解。
参谋:哦?单纯为了成长不行吗?
女王:当然不行了。天命即是NC公布、
希望让PL推进的展开。如果PL做出预想之外的行动的话,就会搅乱剧本了。
参谋:让PC慌乱或许也挺有趣的。
女王:唔!那种取乐方法可是不行的!TRPG毕竟是合作创作故事的游戏。
参谋:啊哇哇,我明白了,不会为了让你困扰而胡乱操纵人偶的。
女王:(呜……)就是说啊……NC也不是为了让人偶全灭才制作剧本的啊。
参谋:强行做出天命之外的行动不仅违背礼仪,对人偶也不是什么好事,对吧?
女王:是的♪就像刚刚决定的天命“前往能看到天空的地方”那样,在找到了通往地上的道路的情况下,还要向地下挖洞可不好。
参谋:但打碎墙壁对于突然苏醒的人偶来说还算比较现实的行动吧?
女王:当然,如果布设了能够打碎的墙壁的话,也可以给出向那边前进的选项。基本路线只要简单易懂即可。
委托:TRPG的传统导入。报酬是金钱或者物品。而遗憾的是,这在Nechronica的世界中不那么诱人。
强制性导入:也有最初就位于事件中心的方法。例如说,刚刚取回自我苏醒过来,身体却正自行战斗着。
“记忆碎片”:作为PC会为了狂气点减少的限额而追求。作为人偶则为了知晓自己的过去而渴望。
“宝物”:拿到太多也会在战斗中化作狂气之种。不过,需要注意到废品的【半坏】技能。
希望的展开:如果是不熟悉的PL或者喜欢奇怪行动的PL,从最初就拒绝掉可能会比较好。
●记忆碎片、宝物女王:然后,给予“记忆碎片”或“宝物”也是非常重要的~
参谋:唔,我这次的情况,不用勉强给予也可以的吧。
女王:这个剧本与姐妹们的过去有着多深的关系……如果苏醒的地下室与生前有着密切联系的话,还是设定会比较好。
参谋:这样啊,人偶的背景是
由NC设计的吗……
女王:如果是战役的话,最终会呈现出怎样的关系,还是设计一下会比较好哦~生前说不定有着血缘关系或敌对关系呢。
参谋:好难啊……但是,如果不知道参加人数和最初持有的“记忆碎片”和
“暗示”的话是没办法决定的吧?
女王:是呀。所以,如果是最初的剧本,无论是否给予,总之先决定一下简单的方向性会比较好哟~
参谋:方向性?
女王:关于生前的人际关系,即使模糊也要确定下来。譬如与死灵法师有着血缘关系、是加害者与受害者的关系、或者是学校同学的关系。
参谋:没什么关系就不行吗?
女王:诶~难得进行战役,还是关系密切会比较浪漫对吧~
参谋:(为什么那边是一副艳丽的表情啊)嗯,嗯,是呢。
女王:“甜蜜的唇(03)”与“杀戮天使(98)”,最初给予哪一个会大幅改变之后的展开吧。
参谋:嘛,确实。看着“暗示”,PL自身也会浮想联翩吧。
女王:也可以采用PL的想象、推测或者希望的哦。
参谋:唔嗯,至少给予1个吧……“宝物”又如何呢?
女王:“宝物”的话,如果没有特别的必然性的话就没有必要勉强给予了~拿到太多也会弄坏的嘛。
参谋:那么多次给予大量的“宝物”,构成从敌人的火力中
保护的剧本,似乎也别有乐趣呢。
女王:不愧是你,思维很灵敏呢!活用这样的灵感也是NC的乐趣哟。
参谋:嗯,我稍微明白了一点呢。
由NC设计:大多数TRPG,PL能够决定绝大部分的角色设定。但Nechronica即使PL向NC提出了希望的设定,实际上也没法保证。
“暗示”:在战争中,既有的“记忆碎片”与“暗示”能够作为设想给予什么“记忆碎片”的依据。
保护的剧本:如果天命为“保护宝物不被破坏”的话可以适度加入重视攻击力的棋子。例如本书刊载的开膛手与纵火狂。
●演出与描写女王:接下来,最好也要准备好演出与描写呢。
参谋:我还是不擅长啊。刚刚那个例子的情况,在地下室苏醒过来,想要到上面去,不行吗?
女王:但是,不知道是什么样的地下室呀?我在做NC的时候,你不也问得很详细吗?
参谋:嗯,毕竟不知道是什么地方的话,会有
战术上的困难啊。
女王:所以参谋小姐在担任NC的时候也要尽量仔细地决定哦。
参谋:呣。
女王:无论如何,Nechronica都会需要描写废墟。无论是通过网络还是写真集,总之先看看
废墟照片会比较好。
参谋:嗯嗯,就算是只有混凝土的废墟也会积满沙尘吧。
女王:是呢~只要稍微表现一下墙壁的裂缝、生锈的金属部分、门的磨损与风化就能立刻凸显出气氛来。
参谋:但是
变异生物我不太懂该如何处理。
女王:关于变异,应该用扭曲的色彩与形态来表现。例如说,紫色且叶片不对称的草繁茂生长,这样的感觉♪
参谋:但只觉得是长势很好的紫苏……
女王:那、那样的话,青色或者黄色也都有!绿色的也有不少!
参谋:只要表现出略带违和感的演出就可以了吧。
女王:是呀,这不是很明白嘛,真是的!(气鼓鼓)之后再配上一些少女风的小物件也不错哦,不过为了不让它变成“宝物”,推荐适度损坏的东西!
参谋:比如说?果然还是布偶之类的吧。
女王:是呀,但是也还有其他的哦。花或刺绣,空的点心盒或者红茶罐也不错♪
参谋:越来越多了呢。
女王:哎嘿嘿。啊,对了对了,作为敌人登场的棋子的演出也很重要啊。
参谋:嗯,从零开始准备好像很不容易啊。只有数量和种类是不行的吧。
女王:倒也不是不行……但是,比起“出现了20具僵尸”,“数十位死者连武器都没有,只是一味呻吟着簇拥过来。挣扎探出的手却想要抓住你们的身体,将你们撕裂”这样的描述会更更恐怖吧?
参谋:呀,那确实挺恐怖的,像是马上就会跳出来一样。
女王:也并不是每个棋子都需要逐一描写……不过重要的棋子还是希望能有相应的演出,会比较有BOSS的感觉吧?
参谋:……确实呢。不过光是设想记录下来就很辛苦了,不觉得正式进行的时候能轻松说出来啊。
女王:啊……这个嘛,每个人都有
擅长不擅长嘛。总之,我先大致罗列一下各种演出的关键词。
演出关键词一览
演出主题 | 关键词 |
废墟 | 堆积的沙尘、扭曲的管道、墙壁的龟裂、生锈的金属、风化的棱角、血迹、弹痕、招牌的残留、散乱风化的日用品、荒废的房间、无法驱动的车辆、被植物分割侵蚀的道路,发黑而内容不明的照片,散页的书 |
变异植物 | 病态的色彩(紫色、浑浊的红色、尸青色)、不对称、扭曲生长的树木、仔细看去根与叶片蠢蠢欲动、没有风却发出奇怪的声音、令人毛骨悚然 |
变异昆虫 | 多足,多翅,解剖学上不合理的肢体、蕴含奇异智慧的眼睛、庞巨、异常发达的颚、怪诞恶心 |
棋子 | 呆滞的眼神、呻吟的声音、痛苦的外表、咔嚓咔嚓的金属声、内脏翻落、吐血、爬行、摇摇晃晃、留下粘液痕迹、拥簇袭来、飞扑过来,像断线的人偶一样倒下 |
参谋:应该根据剧本的方向性来选择加入吧。
女王:是呀~即使在战斗中,在僵尸的攻击命中时加上一句“无数呓语传入耳中”
临场感也不同吧。
参谋:哈哈,确实不一样呢。这张表可以事先准备好作为游戏中的参照吗?
女王:确实那样会比较好呢。(微笑)
参谋:那太好了(苦笑)。不过,如果用这样的演出追逼PL的话,即使是战斗力不高也能完成啊。
女王:是的!虽然战斗太过轻松也不好,但只要有
适度的手感也就足够了。
参谋:呼……那么,还是演出这边的准备比较重要?
女王:倒也不能一概而论。不过场景会促进动机,为了让PL感受Nechronica的气氛,演出确实是非常重要的。
参谋:嗯……气氛的事又很难啊。我不太擅长不具体的处理啊。
女王:确实如此……如果要进行分类的话,Nechronica的演出有着“生理的厌恶”“精神的忌讳”“破灭的唯美”“无机的空虚”等方向性。
参谋:我感觉似乎出现了规则书中没有的分类和术语?
女王:是的,因为这是我刚刚设计的分类。
参谋:……
女王:详细描写以下内容就是这样♪
Nechronica的场景
演出主题 | 关键词 |
生理的厌恶 (外在的丑恶、污秽) | 怪诞的生物、蠢动的害虫群、腐烂的尸体、污染的水、飞散的内脏、残酷的伤 |
精神的忌讳 (内在的丑恶、伦理的破绽) | 墓碑林立、充满怨念的文字、饱含偏执的文字、与狂人的遭遇、虐待的记忆、凌辱与堕胎、食人 |
破灭的唯美 (猎奇、病态的装饰) | 作为装饰的尸体、天真无邪的恶意、爱情孕育的杀意、人造花朵的花圃、废墟中回响的歌声、血海 |
无机的空虚 (虚无感、无机质) | 逐渐风化的废墟、白骨、实验日记、倾盆大雨、损坏机械之山、重复工作的机械 |
参谋:使用这类倾向的装饰或演出,能够让章节的
印象更加深刻?
女王:是呀。即使是刚刚的情况,也会根据房间里有什么而发生变化。
参谋:在苏醒的房间之中散落着被丢弃的少女尸体,明显应该是垃圾场之类的地方吧?比起挖掘地下和墙壁,更想看到丢弃自己的家伙的脸啊。
女王:虽然很不错,但苏醒之后
就要进行狂气判定了哦。需要好好制造对话判定的机会呢。
参谋:这么说来的话,就在其他的房间加入获得“记忆碎片”的事件吧。
女王:从废弃地点走出来,就会有各式各样的情况呢~
参谋:嗯嗯,我已经有大致的想象了。
战术上的困难:虽然大部分时候只是气氛问题,但取决于NC,没有仔细调查或许会导致致命的问题。
废墟照片:只要在网络上搜索废墟就能找到很多照片,也有专门的网站。
变异生物:在Nechronica的世界中基本上没什么普通生物幸存下来。大多都是有着奇诡的外貌与生态的生物。
僵尸:在Nechronica中最为低级的杂鱼棋子。不过作为妨碍行动的弃子使用倒是不错。不管怎么说恶意点很低所以可以大量使用。
擅长不擅长:无论谁都有擅长的事和不擅长的事。不过训练描写能力就能够有所提升。总之先从留意书与游戏中使用了怎样的表现手法开始如何?
临场感:会因一点点话语而改变。即使只是“损伤1个【内脏】”和“【内脏】坏掉了”也是不同的。
适度的手感:受到伤害也就代表着身体遭到破坏。只要PL能够感受到“受到伤害的危险”,即使战斗后不会留下任何伤害应该也能享受到乐趣。
印象:但是,做过了头就会带来不好的印象,应该留心PL的反应。
立刻狂气判定:如果PL只有2人的话,连续进行狂气判定很容易导致“精神崩溃”,那样游戏就强制结束了。在依恋只有两条的时候狂气判定需要手下留情。
●与出场人物对话女王:接下来就要设计与NC操纵的出场人物相遇的事情了。如果有仆从或
死灵师,或是其他人偶出场的话,这就是必须考虑的了。
参谋:啊,唔,是呢,怎么办呢。如果只有
恶怖与
军团的话就不需要想了啊。
女王:先不说是否要让她们实际出场,基本上登场人物精神上稍微有点奇怪会比较好呢。
参谋:虽说看你的模样我觉得会是非常认真的好孩子就是了。
女王:你、你在说什么呢!即使看上去是这样,我也是背负暗黑十字架的残暴无情堕天使仆从哦!
参谋:(根本没那回事吧)……某种意义上来说,我理解了点奇怪的事情。
女王:知道就好了呦♪
参谋:(说真的这孩子真的没问题吗)回归话题吧。
女王:好的!无论是仆从、死灵师还是人偶,重要的是“外表”“人际关系”和“价值观”!
参谋:如果设定了这些,就可以制作出内容丰富的人物了。
女王:啊啊,稍微有点不一样。
参谋:诶?
女王:重要的是,要制作出哪项、哪些、或者全部都“奇怪”的对象。
参谋:诶?诶诶诶?啊,嘛,我一直都在读迄今为止的
官方剧本和REPLAY所以不太清楚……不过,有个人偶那样认真的好孩子不也挺好吗?
女王:倒也不是说不好……归根到底也应该是用来和奇怪的家伙做对比用的。
参谋:就是说嘛。
女王:那么就来展示一下吧。只要加上一点怪异之处,就能够成为难忘的敌役或者配角♪
NC操纵的出场人物特征
演出主题 | 关键词 |
外表的怪异 | 因变异或改造而脱离人类范畴的外表、人偶的克隆、根本就不是人类(昆虫·植物·机械)、只能通过通信设备和网络进行对话的电子体 |
人际关系的怪异 | 曾被人偶杀害的人物,杀害人偶的人物(或虐待人偶的人物)、挚友、恋人、家人 |
价值观的怪异 | 自我中心的单向恋爱、令人困惑的献身、天真无邪的残酷、对人偶的崇拜、救世主愿望、病态的洁癖、异常的执着,沉溺于妄想、只含欲望与自保、变态的欲望 |
女王:可以选择多个任意组合呢。既是家人也是杀害者,或者是天真无邪的崇拜者。特别是死灵师,需要对人偶抱持
扭曲的爱情的描写呢。
参谋:不管是哪个都是想彻底忘掉的对象啊(汗)。
女王:啊,当然游戏的主角是人偶啦。先不说反派角色,让同伴或者中立方的人物太显眼可不好。
参谋:不,我倒不是那个意思……
女王:特别是价值观,很容易设计出独创性来,推荐大家尝试哦♪
参谋:……我还是,
姑且先用军团和恶怖担任敌人吧。
女王:我也推荐克隆体的复仇女神的呀……
参谋:嘛,嘛,下次吧(汗)。
死灵师:这里所说的“死灵师”指的不是作为参加者立场的NC,而是Nechronica世界人偶们的创造主。NC可以向PL宣称这个死灵师是自己的分身。
恶怖:仅持有低等自我,使用强化身躯与武器进行战斗的不死者。种类繁多,对于NC来说是最常用的棋子。
军团:自我与战斗力都非常低下的量产型不死者。对于NC来说完全是杂兵,不过可以用妨碍人偶们的行动。
官方剧本:如果你读到了官方剧本而又没有成为NC的打算的话,就不应该继续读下去了(未来或许会有打算使用这些剧本成为你的NC的人)。
扭曲的爱情:在官方网站上公开的REPLAY或规则书官方战役中的死灵法师都是此类人物。
姑且先用军团和恶怖:如果是第一次担任NC的话,只让军团和恶怖登场能够减轻负担,轻松享受(数据管理的角度也是如此)。
●战斗平衡女王:终于进入战斗单元了♪根据场景,必须要决定使用怎样的棋子。
参谋:战力分析的话是我擅长的部分。即使有点限制,我也会做出能够获胜的布阵的。
女王:等下,不能赢啊!
参谋:哦,说起来确实。
女王:虽然很容易在不知不觉中忘记,但NC是为了让人偶取胜而配置棋子的哦~
参谋:唔,但是故意变弱也……
女王:也不能轻松取胜~虽然授予胜利,但也要令他们苦战。结局单元的修复没办法全部修复,才是最佳的结果。
参谋:这是不是有点,
难以掌控啊?
女王:确实很难~(汗)
参谋:嗯,总之先从作为
基准的合计恶意出发,试着考虑一下适度苦战的布阵吧……明明是充满杀机的世界,需要担心的地方还挺多的啊。
女王:(微笑)明白我的辛苦了吗~?
参谋:这么说来,根据场景决定棋子是怎么回事呢?书上刊载的棋子使用哪个都可以的吧?
女王:唔,就比如说参谋小姐的剧本,是在能看到天空的地方之前进行战斗的吧?
参谋:是啊,打算先在室内进行战斗。
女王:那样的地方就不适合飞行的
蛇蜻蜓吧?
参谋:嗯?啊,是这样啊。这样的话大体型的
巨葬甲也不行了。
女王:担心会破坏掉墙壁引发崩塌吗……如果是这样的话,
肿头炸弹也不适合吧。
参谋:原来如此,摆出的布阵要根据情景作出一定程度的变化。
女王:要看情况呢。也会有作为蛇蜻蜓巢穴的废弃建筑或者在地铁隧道中行进的巨葬甲哦。
参谋:原来如此。那样的话又要另外考虑剧本了吧。
女王:是的♪
难以掌控:即使调整的再好,也会因为骰子的点数而超出预料甚至让人偶输掉。这种时候NC不能闹别扭生气。还请露出“计画通り”的表情。
基准的合计恶意:初始以参加PL人数的10倍为基准。成长后的人偶则不在此限。
蛇蜻蜓:具有明确的昆虫形态但造型怪异的肉食性巨大蜻蜓。代表性的变异昆虫。
巨葬甲:体型接近怪兽的的巨大蜈蚣。在恶怖之中也属于很难对付的一类。
肿头炸弹:装载自爆装置,性质类似浮游水雷的恶怖。虽然不是很强,但看到这个的PL必定会露出讨厌的表情。
●结局女王:那么,剧本制作终于也来到最后阶段了呢!来设想
结局吧!
参谋:这次我的剧本的话,在天空下看到了荒废的地上,不是应该直接结束吗?
女王:唔,虽说也不坏。不过人偶的狂气点肯定没怎么减少吧~
参谋:战斗后只会减少“宝物”的数量吧。
女王:计入冒险单元的减少、狂气判定和战斗的话,应该稍微有点赤字吧~
参谋:啊,说起来,我第一次参加的章节也是这样啊。
女王:即使是结局单元也能够减少狂气点。多制造机会的话,PL也能安心哦。
参谋:所以说太冗长也不好吧。
女王:结局单元也可以进行狂气判定的哦,发生点小事件如何呢?
参谋:事件啊,我没想那么多呀。
女王:从地下设施来到地上,地面上有建筑物也不奇怪吧?
参谋:诶?是啊。不过我只想到从地下废墟中走出来,来到地上外面这种程度而已。
女王:这样的话,室内的天花板发生崩塌,
大群不死者掉了下来。看看上方的建筑,从窗户探出
无数只手,这样就不想回去了吧?
参谋:呃,嗯,确实不想回去啊(汗)
女王:给出明确的目的地也是可以的哦~
参谋:那么,商量和讨论要进行对话判定吗?
女王:要的♪如果是战役的话,邀请其他人偶成为同伴或是告别都是很重要的对话呢。
参谋:是啊。像现在,你我进行对话这样,也不是不能说啊。
女王:呵呵,即使这次的谈话结束了我们也会一起的哟(眨眼)
参谋(……天真无邪地说出那种话是犯规的哟)结局:位于在结局单元修复结束之后。主要对战斗和事件的事后处理进行RP和交代。并且,和下一个剧本的联系也属于这个部分。
大群不死者:最好是连面对的力气都没有的对手。大量的低消费恶怖或者数体高消费恶怖之类的。如果之后还有追加的话就更不必提了。
无数只手:理所当然是不死者的手。一般来说是僵尸之类,也可能有梦魇或食尸鬼。如果中间还混有巨大的手的话,就更不会想回去了吧。
章节的注意事项/セッションの注意点
女王:在剧本完成之后,就该留意章节的进行了~
参谋:我不擅长即兴表演啊……
女王:只要习惯就没问题了。即兴表演并不是才能,而是习惯和努力的成果哦♪那么首先是注意事项~
参谋:我知道了,请手下留情。
女王:诶嘿嘿,交给我吧。
参谋(享年应该是比我大的……不过啊……)
●处理出错的情况女王:首先,是最为具体而重要的注意!请千万不要忘记向PL宣言天命和胜利条件!有时候会没有说过却当做说过了就那样继续进行了。
参谋:这么说来你也有过啊。如果一开始就告知胜利条件的话,战斗就能更加有利了。
女王:呜,呜哇哇啊,不要说出来啊——!
参谋:那时还忘记战斗之后要减少“宝物”数量的狂气点呢。
女王:啊啊啊啊啊啊,就、就是会发生这种事,请大家千万不要忘记——!
参谋:如果还是忘掉了呢?
女王:呜呜,如果是胜利条件的话,请立刻道歉说忘了即刻公布吧~
参谋:如果没有说的话就不知道如何结束战斗。在胜利条件并不是全灭对手的时候和徒劳地敌人战斗到全灭为止,PL也会很痛苦。
女王:是,是的,非常抱歉(低头)
参谋:已经过去的事情,也不必那样道歉。
女王:其他的时候也会出现
规则应用的错误呢~
参谋:具体情况具体分析呢。
女王:在章节进行中,请以NC的判断为
最优先,不需要胆怯哦!
参谋:话虽如此,犯错的地方请在章节结束后反省,活用于下一次。
女王:是,是的,我会小心的(汗)
规则应用的错误:如果规则应用出现错误,从发现的时候进行改正即可。已经完成处理的游戏结果不应倒回修正。
最优先:包括规则处理的一切在内,NC的判断都是最优先的。顺便一提次优先的是各数据的内容(动作与发狂症状)。在使用基本规则出现困惑的时候请参照这个顺序。
●判定的理解女王:Nechronica的判定有很多种类,而且都很相似所以也很容易弄错吧~
参谋:啊啊,
逃跑判定和
切断判定都是独立的很容易忘记。不过,基本上都是投掷10面骰子,结果在6以上就好吧?
女王:不,就是
大成功和
大失败的结果啦,提供修正的方法啦之类的……
参谋:原来是那个啊。这个部分是我的领域呢,大致总结一下吧。
女王:呜,真是对不起——(汗)
参谋:(总觉得到这边就安心下来了啊)试着列出表格了,如何?
判定的分类
判定分类 | 行动判定 | 对话判定 | 狂气判定 | 逃跑判定 | 攻击判定 | 切断判定 |
进行条件 | 人偶进行需要判定的行动 | 在战斗单元中需要动作效果支持, 其他情况取决于角色扮演 | 遭遇惊悚的场景与真实时 | 人偶的话从“乐园”,仆从的话从“奈落”, 向“舞台外方向”使用移动动作 | 以射程内的单位为目标 使用攻击动作时 | 在承受包含“切断”效果的攻击 造成的伤害时 |
如何进行 | NC要求PC进行判定 | 由PL指定目标, 在NC许可时进行 | NC要求PL进行判定 | 宣言逃跑时进行 | 宣言攻击时进行 | 自动发生 |
修正值 | 参照基准 | 根据对话或困扰的演出 可以提供+1~+3的修正值 | 与行动判定相同 | 与行动判定相同 | 无(根据技能、“支援”、 “妨碍”获得修正值) | 无(根据技能、“支援”、 “妨碍”获得修正值) |
大成功 (11~) | 获得比“成功”更好的结果 | 减少1点狂气点, 若PC希望可以投掷骰子, 参照“依恋表”对应项目决定是否变更依恋内容 | 进行狂气判定的其他姐妹 判定值获得[判定值-10]的修正值 | 与“成功”相同 | 除成功的效果之外, 伤害上升[判定值-10]点。 | 无事发生 |
成功 (6~10) | 行动成功 | 从对话对象的依恋上 减少1点狂气点 | 无事发生 | 成功的人偶或棋子 从舞台上取除 | 参照“攻击判定表”对 对应的部位造成伤害 | 无事发生 |
失败 (2~5) | 行动失败 | 无事发生 | 任选(发狂状态以外的)依恋 增加1点狂气点 | 留在原地 | 攻击落空。 后续的连击等附加效果失效。 | 与伤害数值无关, 破坏命中部位所有部件 |
大失败 (~1) | 行动失败, 并且使用的部件损坏(使用多个则全部损坏) | 投掷骰子, 参照“依恋表”对应项目 强制改变依恋因内容 | 任选(发狂状态以外的)依恋 增加1点狂气点, 并且任意破坏1个基本部件。 | 留在原地, 并且本轮不能尝试逃跑 | 攻击目标区域中的我方 或攻击者自身任选部位 承受攻击动作的效果。 连击与全体攻击失效 | 与“失败”相同 |
能否进行“支援”“妨碍” | 仅限战斗单元中可以 | 不受影响 | 不受影响 | 可以 | 可以 | 可以 |
能否使用狂气点重骰 | 可以(同判定2次以上重骰 需要使用相同依恋) | 不能 | 不能 | 可以(同判定2次以上重骰 需要使用相同依恋) | 可以(同判定2次以上重骰 需要使用相同依恋) | 可以(同判定2次以上重骰 需要使用相同依恋) |
其他注意事项 | ●在与“部件”与“记忆碎片” 相关的演出中, 可以增加1到3个骰子 | ●不能选择“宝物”和 “精神崩溃“状态的对象。 ●每个单元只能减少 持有记忆碎片数目的狂气点 | 无 | 无 | 无特殊,以动作效果为优先 | ●军团·恶怖不进行切断判定, 改为令承受的伤害变为2倍 |
女王:是的!就是这样的感觉!对战斗中的
对话判定进行
支援、或者使用记忆碎片增加
狂气判定的骰子之类的情况,在PL提案的情况下很容易许可……
参谋:啊啊,唔,那可得小心才行啊。
女王:是的~
参谋:许可了吗?
女王:许可了~咦?不!才没有呢!完美而潇洒的我怎么可能会做那种事!
参谋:嗯,算了,就当做是这样吧。
女王:我才没许可呢——(泣)
逃跑判定:如文字所示,从战斗中逃跑、脱离的判定。进行逃跑或者令谁进行逃跑判定有时会成为胜利条件。
切断判定:人偶或仆从在承受具有“切断”效果的伤害时进行。能否成功将会大幅改变战斗的走向。
大成功:判定的判定值在11或以上时发生。容易误解的是判定值10并不是大成功。如果没有修正值的并不会发生。
大失败:判定的判定值在1或以下时发生。如果承受了负的修正值会比较容易发生。
对话判定:和依恋对象(其他人偶)进行对话,为了减少狂气而进行的判定。巧妙的台词会带来帮助。
支援:提高判定值的动作效果。不过,仅对攻击判定·切断判定·逃跑判定有效。
狂气判定:失败就会承受狂气点的判定。大失败还会追加物理损伤。从NC具有更强的裁决权这一层意义上,对PL来说较战斗更加危险。
●诱导与行动判定参谋:说起来,只靠天命的话,感觉没办法诱导PC的细致行动啊。这种时候该怎么办呢?
女王:好的~在
情况惨烈的时候,可以直白地请求PL。不过这样次数多了游戏就没什么意思了。
参谋:毕竟感觉不能自由行动啊。
女王:另外,因为人偶基本上没什么记忆……无法自主行动的情况也很常见~有很多人偶是在没有
积极目的的状态下醒来的,这也是没有办法的。
参谋:说来也是。如果没有其他的孩子的话,我也不太会行动的吧。在进行奇怪行动的时候可以直白地拒绝吗?
女王:如果非常不合理或者会造成严重损害的话,倒也不是不行……不过
这种时候应该来个全体的行动判定,没有行动的情况也是如此。
参谋:
行动判定?
女王:是的~提供略微有利的修正值也可以呢。姑且不提部件,可以允许积极地使用记忆碎片来增加骰子。
参谋:嗯?不能使用部件,就是不说明是对什么的行动判定吧?
女王:嗯。总之到底是进行什么的判定呢,大家都会这么想的吧。
参谋:是啊,会想有什么危险在逼近,或者发现了什么吧。
女王:之后就告知通过了判定的人“○○那边更加安全”或者“感觉应该去○○”。当然○○指的是想要诱导去的地方啦。
参谋:那就不需要进行判定了吧。
女王:是有意义的哦。能够明白NC诱导的方向是安全的方法或道路。
参谋:果然,但不进行判定直接告知不也是一样的吗?
女王:有点不同呢。对于NC来说人偶不是敌人,而是游戏道具或玩赏道具。但对于人偶来说NC却是敌人哦?
参谋:诶?唔,确实。PL另当别论,对人偶来说确实是敌人。
女王:如果不通过判定、不依靠自己的实力得知的事实,是不会相信的哦~
参谋:哦,原来如此(汗)。如果全体判定都失败了该怎么办呢?
女王:只要不是大失败的话,我会告知“虽然不太清楚,但总觉得○○那边比较安全”。
参谋:这不是一样吗!
女王:毕竟是诱导啊,因为失败了就不提示的话,不就会恢复成什么都不明白的状态,或者进行奇怪行动的状态了。
参谋:唔,确实如此。
女王:当然,如果能够想到即兴的有趣演出的话,直接使用那边会比较好。不过,好像很难啊……(叹气)
参谋:……我非常吃惊。
女王:??这是很普通的手法吧?
参谋:不,不是那个。怎么说呢,你,在想象力和交涉能力方面很优秀啊。
女王:喂,你到底是怎么看待我的啊!我一直都是完美华丽的仆从哦!
参谋(规则处理能力明明就很低)
情况惨烈:指行动令剧本产生破绽的情况。比如对抗根本没有胜算的敌群(没准备数据),或者在有关键事件的地方由于狂气判定而遭到破坏。
积极目的:想要金钱、想要守护平稳的日常、想要成为英雄、想要恋人……之类的积极正面的目的,是人偶们比较欠缺的。
这种时候:在行动落实之前进行判定吧。在实施之后再进行就没意义了。
行动判定:在决定普通的行动成功与否时进行。相关的部件和记忆碎片会大幅影响成功率,考验PL想象力的判定。
●对话判定的发生女王:对话判定也需要注意。PL在最开始的时候很容易忘记宣言进行对话判定。
参谋:啊,确实一开始会不知道该做什么。
女王:总之,没有什么次数限制嘛。在章节进行最初的1次也可以由NC提起。只要PL让人偶稍微对话一下就
立刻进行判定吧~
参谋:哦呀,对话判定不是应该由PL自主宣告的吗?
女王:是啊,不过不熟悉的话不太好自己开口,很多时候PL一不小心就忘记了。
参谋:所以只有最初是这样的吗?
女王:是的,每个章节的最初,由NC先开头会比较亲切哟~
参谋:确实,我也是这么认为的。
女王:还有,对话判定的修正值,也就是对
RP的评价也是NC的工作。
参谋:唔,这个标准很模糊啊。
女王:基本上,对话判定是在对话告一段落时进行的。对话长的话就高一些,短的话就低一下,用这样的标准也可以。
参谋:但是也存在短促有力的话语吧?
女王:关于这点就交给NC的主观判断了……希望能够仔细听取呢。希望不会有沉默寡言的人偶啊……
参谋:啊,我也是无口类的呢。
女王:(我没这么觉得就是了)总之,如果是非常优秀的RP的话,给予+4的修正或者进行多次对话判定也没问题~
参谋:规则上+3不就是上限了吗?还有多次判定我是第一次听说啊。
女王:是的,规则上确实如此,但
NC的判断优先于所有的规则。如果PL能展示出那么棒的RP的话,不是很棒吗♪
参谋:对我来说很难啊……
女王:没那回事哦……呃,嗯,就像一直以来,和我说话那样……(小声嘀咕)
参谋:嗯?
女王:呜,呜呜……那么,接下来就是最后的注意事项了!
立刻进行判定:对话判定基本上不存在负修正值。如果是简单的寒暄的话,可以不提供修正值进行判定。如果是密切的对话的话,就可以给予较高的修正值。
RP的评价:只有这个无论如何都会有主观倾向。不过多多关注不擅长RP的PL说话的时机吧,即使只有一点点RP也可以允许对话判定。
NC的判断:不过,明显偏袒特定PL是纠纷的根源。不要忘记保持公平和冷静。
●棋子的数据公开女王:本次最重要的问题,是关于战斗单元中棋子数据公开的。虽然FAQ中有过裁定,但还是在这里更加详细的谈一下吧~
参谋:不,别说和自己没关系一样啊。本来就是你做出的裁定啊。
女王:啊,呜,就是这样。在本书再次刊载……(战战兢兢)
参谋:不用看我的脸色啊。
棋子的数据公开
刊载于死灵师篇章的棋子数据 | 是否向PL公开 |
改造·自制的棋子数据公开 | NC任意决定 |
仅变更既有棋子的名称的情况 | 视同改造的棋子 |
官方剧本·REPLAY中刊载的棋子数据公开 | NC任意决定 |
不公开数据的情况 | NC可以仅告知部件总数 |
女王:就,就是这样(提心吊胆)
参谋:还不能就这样结束哦。不是说了要在本书中详细描述吗,必须要好好说明啊。
女王:是,是!如果全部不公开的话,PL会花很多时间来考虑战术。另外容易出现疏忽。
参谋:不过,Nechronica的每个章节的时间不是很短吗?
女王:在线章节的话战斗需要花费很长时间……
离线的话倒是不会有什么问题。
参谋:还有,最后这个条目之前好像没有。
女王:是,是的~这也是为了缩短在线章节耗时的想法……即使是隐藏部件详细内容的棋子,如果知道总数的话也能更容易制定对策。
参谋:如果是离线游戏或者不需要节约时间的话也可以隐瞒下来。
女王:就是这样。除此之外,也有伪装了外表,即使只是告知总数也不太妙的棋子……
参谋:原来如此。如果将
屠夫更名为“强化食尸鬼”,让它以
食尸鬼的外形出场的话,只有名字才会比较有趣吧。
女王:对对,就是这样的。
参谋:害怕我没什么意义哦。关于棋子的数据公开,请各位NC根据游戏环境和时间方面来考虑判断。
女王:是的~啊,即使是离线游戏也有一天进行多个剧本的情况,如果以战役为目标的话还是公开数据能够更快进行哦(冷汗不断)
参谋:但是,推理敌人的能力也别有乐趣,所以并非强制公开。
女王:对对,就是这样。
参谋:你太紧张了啊。OK,这边我大致上明白了。
女王:哈,哈(长舒一口气)
参谋(非常不适合进行规则的裁定啊)
离线:不在线上进行章节。也就是普通地将参加者聚集到一起,在桌旁进行章节。
屠夫:想要使用略强的敌人的话是非常合适的恶怖。战斗力不错,外观也令人不适。
食尸鬼:相当于强力一点的僵尸的恶怖。如果放着不管的话还是具备一定威胁的。很容易形成数量,但惧怕全体攻击。
章节的诀窍/セッションの工夫
女王:那么、那么接下来是进行章节时候的、的一些小窍门。
参谋:好了好了,冷静点。深呼吸,深呼吸。
女王:哈——呼——哈——呼——
参谋:总觉得你是
睡着之后呼吸声会变奇怪的类型啊。
女王:请不要说多余的话!我可没、没有什么奇怪的呼吸哦?
参谋:你是不死者呀,会睡的吗?
女王:因为我是
被选中的仆从!
参谋:……
睡眠:被选中的僵尸女王小姐和普通的不死者并不相同,或许是会睡眠的。试试制作袭击梦乡中的她的剧本吧。
精选的:僵尸女王的部件大多都是用了“精选的”一词。至于这个称呼,多半是她自称的吧。
●狂气点的减少女王:在章节中最容易忘记的是狂气点的减少次数呢。
参谋:那个确实是,即使作为PL也很容易忘记呢。如果记忆碎片增加了的话就更难记住减少了几点了。
女王:因此我建议大家做个记号。用扑克牌或者其他什么都可以,先将对应人偶“记忆碎片”数目的张数交给各位。
参谋:那么,如果在章节中增加了“记忆碎片”的话,就会给予追加的卡片吧。
女王:是的。反过来,如果对话判定成功狂气点减少的话,就由NC回收。
参谋:确实很容易理解呢。
女王:如果是扑克牌的话就用
花色区分,如果是玻璃珠的话就用颜色区分,每个人偶给予一种即可。
参谋:虽然是个不错的窍门,但似乎不能在线上使用。
女王:线上游戏的话,使用
◆或▲这类在文字之中也比较显眼的记号,在对话判定成功的时候做标记就好了。
参谋:仔细想来,你很有想象力和应用力呢。
女王:诶嘿嘿~(羞涩)
参谋(当成表扬了吗)
花色:扑克牌有四种花色。红桃,方片,黑桃,梅花如果能根据立场与职位的印象分配花色就更有趣了。
◆或▲:比起空心的图形要更加显眼,一眼即可找到。
●棋子管理表女王:最大的诀窍,并且是本书的重点之一的,就是棋子管理表了!
参谋:啊啊,用了好多页呢。
女王:如果按照使用的棋子复印的话,一张最多可以管理4位恶怖,2位仆从哦!
参谋:如果按之前说的公开棋子数据的话要怎么办呢?直接展示这个吗?
女王:是哟,作为战斗数据的管理直接展示出来也没关系。视觉效果的话也是从正面来看会比较好。
参谋:嗯嗯,这个“战术”和“演出”的栏目也可以给PL看吗?
女王:啊,是的。在展示的时候可以折起来隐藏,或者不介意的话直接展示出来也没关系。
参谋:呀,棋子的战术示范和演出案例对我这样人来说太重要了。在制作新剧本的时候也能大幅减少描写的考虑啊。
女王:对吧~而且可以检查使用过的动作,也很方便妨碍、支援、防御的管理哟。
参谋:虽然这么说,但如果配置10位仆从还是管理不过来的吧。
女王:嘛,增加到那种程度的话确实。
参谋:虽然确实变方便了,但还是要适度。还请注意哦。
女王:是、是~
参谋:我并不是在对你说呀。
●舞台示意图与兵棋女王:然后,另外一个重点就是这个,新的舞台示意图与兵棋哦!
参谋:嘿,做了很多兵棋呢。各种各样的棋子都有……啊,也有你和我。
女王:诶嘿嘿~是的呢~
参谋:确实,总用玻璃珠或者骰子作为替身会有点寂寞吧(摸摸)
女王:(呆滞)……而而而且,不仅仅是这样哦!新的舞台示意图比之前更加易用了!
参谋:虽然好像变宽了,不过现在行动值和区域是同时配置的吗?不用再两个地方放置标记真是太好了。
女王:是的!配合兵棋使用的话可以再现具有临场感的战斗!
参谋:即使棋子的种类增加,行动值分散,战斗的处理也变得容易呢。
女王:如果在兵棋上涂色或者打上标记,识别起来也会很轻松。
参谋:啊啊,这个四边形是这个意思啊。嗯,离线游戏的话会成为很好的辅助工具吧。方便双方行动次数的计算,也能够产生距离感。
女王:啊,即使使用再多的恶怖也不会让兵棋混在一起了(感动泪)
参谋:啊哈哈,这么说来我也是强行使用了相同的动作了呢。移动和攻击都能够更方便灵活地处理比什么都好啊。
成长后人偶的处理/成长したドールの扱い
女王:有了这些诀窍和新要素,章节的运营也变得容易了~
参谋:嗯嗯。
女王:这样的话,人偶也能得到很好的成长吧。
参谋:如果好好管理时间的话,一天能够进行4个章节吧。即使是战役也能完结1个了。如果只有2位PL的话速度会更快吧?
女王:是的~只需要2天
成长次数就变得很多了。
参谋:即使是在线游戏也能1天结束1个章节呢。
女王:就是这样,那么我来说明一下关于成长后的人偶的事情吧~
成长次数:使用宠爱点,获得技能或部件的次数。能够提升人偶的行动次数或火力或稳定性。如果人数充足的话,会让NC难以抗衡。
●狂气的标准参谋:首先还是要说狂气判定吧。减少的狂气本身就增加了吧?
女王:狂气判定与其说是根据成长次数来决定,不如说是根据“记忆碎片”“宝物”和从上次继承的狂气点来决定的呢~
参谋:是这样啊。但是,如果是战役的话不是每次都会得到1到2个“记忆碎片”的吗?
女王:正是如此~所以对于成长后的人偶,冒险单元的狂气判定可以参照
下示的次数为标准。结局单元大致上减半(向上取整)即可。
狂气判定的次数
参谋:太多了吧!?
女王:狂气判定并非必定增加狂气点哦。而且和初始状态不同,前次章节的结局单元应该已经减少了狂气点嘛。
参谋:但是,如果结局单元没能减少的话就不妙了吧?
女王:那种情况下可以稍微减少狂气判定。如果已经准备好次数的话,在判定上赋予修正值就可以了~
参谋:嗯,蛮严格的啊。
女王:不只是变强,在战斗中使用狂气点重骰能够几乎绝对命中……变成这样的话就困扰了。即使在结局单元中也要进行狂气判定,为下次增加点紧张感呢。
参谋:对话判定结果不好的时候好像很不容易啊。
女王:那种时候,应该和其他的PL沟通,分配会引发狂气判定的状况吧~虽然也有无论如何都要进行判定的情况,但在获得情报的时候还是可以避开的。
参谋:类似读
日记本的时候吧。虽然我是参谋,不过经常负责呢。
女王:希望判定能得到不错的结果哦♪
下示的次数:作为例外,如果战斗会容易积累狂气点的剧本的话稍微减少一点才比较合适。如果战斗经常演变成长期战也是如此。
日记本:在剧本中经常出现的物品。要传达死去的人或变貌的人曾经的想法,这是最合适的物品。Nechronica世界中以各种形式记录日记的人不在少数。
●棋子的配置女王:针对成长后的人偶的敌人配置,取决于能否承受
最初的蹂躏呢……
参谋:只有2人的话怎样都好,3人以上的话……团队协作就会很强大了。
女王:总之,先来展示粗略的标准。
针对成长后的人偶的敌人配置
参谋:唔,不会根据胜利条件来改变的吗?
女王:是那样没错,而且也和使用的棋子有关。基本上这是以全灭为目标设置敌人的标准呢,如果将打倒特定敌人作为胜利条件的话,可以再增加一些。
参谋:战斗平衡的调整,越是成长就越难啊……
女王:毕竟如果只是谋求胜利的话,就把10体
狙击手放置在奈落,再散布妨碍行动用的僵尸就足够了呀。
参谋:如果地狱再配置1体
复仇女神的话就更凶恶了。
女王:是的~不过,如果姐妹们还不太习惯配合行动的话,即使只是按照刚刚的公式适当配置棋子也可能无法获胜呢。
参谋:啊,还有这种情况吗。
女王:最重要的是,姐妹只有2人的情况和有4人的情况,战术幅度是截然不同的。狂气点的充裕程度也不尽相同。
参谋:但是,也有特别强悍的姐妹吧?
女王:构筑出完美
必胜计划的姐妹确实很可怕啊……(汗)但、但是没关系!除了战力,也有其他在战斗中给予压力的方法的!
参谋:啊,这种发想非常值得信赖哦。
女王:请、请不要突然夸奖我啊(害羞)。就,就是这种感觉!
高级战斗设置
类型 | 给予制约 |
每隔一定刻数 | 区域崩溃必须逃离 |
| 敌人增加(或打倒的军团再度复活) |
| 舞台外的源头给予姐妹们伤害 |
| 所有姐妹进行狂气判定 |
需要保护 | 保护NC准备的人类或仆从 |
| 保护特定的设备或物品 |
| 阻止敌方抵达特定区域 |
| 不打倒敌方随从,逼迫其逃跑 |
根据战斗前的行动出现变化 | 敌方数目发生增减 |
| BOSS行动方针变化 |
| 向乐园与花园配置敌人 |
| 改变姐妹的初期配置 |
战斗中出现分歧 | 必须牺牲一位姐妹 |
| 是否保持无伤 |
| 是否存在发狂 |
胜利条件与天命的权衡 | 想要达成目的需要耗费精力(解决方法需要推理) |
| 让PL权衡完成哪个(双方存在矛盾) |
佯攻 | 初始配置的敌人只是假象,本队会在一定刻数登场 |
参谋:真是,令人讨厌的NC啊。
女王:呣,我才没有故意使坏呢!(闹别扭)
参谋:(从刚刚开始就和预料的反应相反呢)如果将这些作为天命或胜利条件,配合舞台效果使用确实会带来很大的变化呢。
女王:也可以将数个组合在一起哦~还有,最后的“佯攻”对于制定好必胜计划的姐妹会非常有效。从中途登场的话,可以从天花板或者天空之类的地方突然出现♪
参谋:确实很容易上钩啊。不过,在本队登场前为了不让棋子全灭,有
零散配置的必要。
女王:啊,对啊……如果不四处配置少量敌人的话,在
【号令】、
【无限解体】和
集中支援面前,诱饵会被轻易吃掉的。
参谋:哈哈,有一定人数的话【号令】很强呢。
女王:啊呜啊呜(哭)
最初的蹂躏:成长后的人偶比大多数棋子的行动都要迅捷,还会使用各种动作提前进行攻击。因为这个,很多棋子在行动之前就会被破坏掉。
狙击手:狙击型恶怖。消费很低,但具备稳定的攻击力和伤害提升能力。如果配置在稍远的地方也太不容易打倒。
复仇女神:消费最低但最具泛用性的仆从。攻击·辅助·护卫各种能力俱全。在团队战斗中有时比僵尸女王更具威胁。
必胜计划:能够保证胜利的战术,具体计划根据情况会各不相同吧。但如果NC没能设置出乎预料的布阵的话,就总是会面对同样的战术。
零散配置:将棋子分散在不同区域中,令全体攻击效果减弱的布阵。
【号令】:队长的技能。如果PL在3位以上,能够在围攻棋子时发挥强大的威力。
【无限解体】:送断死镰的特化技能。具备瞬杀BOSS的可能性。
集中支援:一口气使用含有支援效果的动作。与全体攻击和切断·爆炸结合起来,能够瞬杀强力棋子。
●引退的标准参谋:但是,也不能无限地成长下去吧?
女王:当然啦。总之,打倒死灵师的时候就是作为人偶引退的时机。
参谋:那之后,对于人偶来说就已经是后日谈了吧。
女王:是的。也可以寻找其他的姐妹,帮助打倒那个死灵师。不过那已经是其他人偶担任主人公的章节了。
参谋:确实呢。也不能引入
地球规模或宇宙规模的话题啊。
女王:如果找到了
幸存的人类的,也可以就在那个时候结束哦。
参谋:可喜可贺,应该说要在适合结束的时机结束吧。
女王:是的~
参谋:那么,具体来说,死灵师应该在第几个章节被打倒呢?
女王:诶,规则书的附带战役有4话吧。如果在离线游戏中调整好时间的话,一整天就能够结束了。
参谋:真的就结束了啊……
女王:虽然也可以每次花费较短时间多次聚会,或者延长冒险单元的时间呢♪
参谋:那个,4话就是最理想的咯。
女王:不,应该说是最低4话哦~做成10话也没问题的。
参谋:4位姐妹成长到那种程度的话应该已经天下无敌了吧~
女王:如果是2位姐妹的话,篇幅长一些或更加开心吧。
参谋:嗯,是说2位PL会更适合长篇吗?
女王:因为每个章节都会比较短,总体时间应该没什么变化。
参谋:好的,那么下次我们两个人一起做PL试试看吧。能够构筑亲密的关系哦。
女王:好的?那么NC由谁来呢?(脸红)
参谋:那个嘛,能找到希望担当的人就好了。不过,约好了哦?
女王:好、好的、一起……不对,我可是仆从啊!担任至高而孤高的NC的我,才不会当PL呢!
参谋:即使是仆从,惯于担任NC的人来扮演人偶也会成为最棒的伙伴的吧。
女王:我、我可不是那么单纯的孩子!我可是死灵师大人的心腹弟子,总之,是很伟大的!
参谋:好好,不过我期待着能一起游玩的日子哦♪(眨眼)
女王:诶诶诶!?呜呜呜呜~(手足无措)
地球规模或宇宙规模:并非完全没有,但是没有会做出感谢的人。这是个几乎没有守护价值的世界。再怎么说都缺乏成就感。
幸存的人类:或许存在。但是,不要认为幸存者会温柔地欢迎身为不死者的人偶会比较好。