特征 | 原文 | 描述 | 出处 | | |
稀有度特征 | | | | | |
常见 | Common | 没有列出其他稀有度特征(罕见、稀有、独特)的事物都会自动获得常见特征。该稀有度标志着一个能力、物品或法术为所有满足其先决条件的玩家开放。具有这种稀有度的生物通常是已知的,可以用适当的召唤法术召唤。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
罕见 | Uncommon | 要接触到具有罕见稀有度的事物,需要特殊的训练或接触到某个特定的文化或世界的某一个特殊的地点。有些角色的选择能让角色进一步接触到罕见的选项,GM也可以视情况为任何人开放这些罕见选项。对于罕见的生物,我们对它们的了解要比常见的生物少。它们通常不能被召唤。与这些生物相关的回忆知识检定DC增加2。 | 《核心规则书》 pg. 637 | | |
—— | | | | | |
稀有 | Rare | 这个稀有度表示该事物在游戏世界中极其难以发现。一个稀有专长、法术、物品或类似的其他事物只有在GM同意放入游戏的前提下才能让玩家获取,通常需要通过游戏中的探索来发现。拥有这种特征的生物非常稀有。它们通常不能被召唤。与这些生物相关的回忆知识检定DC增加5。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
独特 | Unique | 具有该特征的规则元素是独一无二的。与这些生物相关的回忆知识检定DC增加10。 | 《核心规则书》 pg. 637 | | |
—— | | | | | |
通用特征 | | | | | |
奇遇 | Aftermath | 这一特征描述了在经历离奇与致命的危险遭遇后获得的特殊能力。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
变体 | Archetype | 该专长属于一个变体。 | 《核心规则书》 pg. 628 | | |
—— | | | | | |
攻击 | Attack | 具有此特征的能力包含了一次攻击。你在回合内除了第一次之外的每次攻击都需要承受多重攻击减值。 (具有此特征的动作包括:缴械 Disarm, 脱逃 Escape, 强制开启 Force Open, 擒拿 Grapple, 推撞 Shove, 打击 Strike, 摔绊 Trip) | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
灵光 | Aura | 灵光是一种从你身上间断发散出的波动,影响一定球形范围内的生物。灵光也可以作为一个具有强烈阵营倾向的物品或生物的魔法标记。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
戏法 | Cantrip | 一种你可以随意施展的法术,戏法会被自动升阶至你的等级的一半(向上取整)。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
专注 | Concentrate | 具有该特征的动作需要精神在一定程度上保持专注和自制。 | 《核心规则书》 pg. 630 | | |
—— | | | | | |
祝圣 | Consecration | 祝圣法术会在一段时间内强化一个区域。一个区域同一时间内只能拥有一个祝圣效果。新的效果需要成功反制已经存在的效果才能复盖旧的。 | 《核心规则书》 pg. 630 | | |
—— | | | | | |
触发 | Contingency | 具有该特征的法术会在法术持续时间内为你提供一个动作,通常是一个具有特定触发条件的反应。这类法术的持续时间通常很长,例如24小时。你同一时间只能启动1个具有触发特征的法术,或一个触发术。如果你施展了另一个具有触发特征的法术或触发术,新的替换旧的。 | 《魔法之秘》pg. 252 | | |
—— | | | | | |
诅咒 | Curse | 诅咒是一种能对一个生物附加长期苦难的效果。诅咒总是魔法的,通常是法术或陷阱的结果。具有此特征的效果通常只能被针对诅咒的效果来移除。 具有这种特征的苦难是潜在的恶意的具现。诅咒会持续一定时间,只能通过角色必须执行的特定行动或满足特定条件而移除。拥有阶段的诅咒遵循苦难的一般规则。 | 《核心规则书》 pg. 630 《游戏主持人指南》pg. 251 | | |
—— | | | | | |
黑暗 | Darkness | 黑暗效果会消除区域中非魔法的光,并能够反制比该效果更弱魔法光亮。通常来说,你必须指定光亮魔法为目标,用你的黑暗魔法直接反制光亮效果,但有些黑暗法术能自动对光亮进行反制。 | 《核心规则书》 pg. 630 | | |
—— | | | | | |
死亡 | Death | 具有死亡特征的效果在使你的HP降至0时会立刻杀死你。有些死亡效果会让你更接近死亡,或是在不使你的HP降低至0的情况下直接杀死你。 | 《核心规则书》 pg. 630 | | |
—— | | | | | |
入门 | Dedication | 你必须选择一个具有此特征的专长以将对应的变体应用到你的角色上。 | 《核心规则书》 pg. 630 | | |
—— | | | | | |
侦测 | Detection | 具有该特征的效果能够判断人物、事物或灵光是否存在,或发现它们的具体位置。 | 《核心规则书》 pg. 630 | | |
—— | | | | | |
特异 | Deviant | 这种特征描述了奇异的超自然现象或超自然能力。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
疾病 | Disease | 带有这种特征的效果适用于一种或多种疾病。疾病通常是一种苦难。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
休整期 | Downtime | 具有此特征的行动需要花费1天或更多的时间,并只能在休整期中进行。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
情绪 | Emotion | 该效果会改变生物的情绪。具有该特征的效果总是同时具有心灵(mental)特征。经过特殊训练,或有着机械或人工智能的生物对生物对情绪效果免疫。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
探索 | Exploration | 具有此特征的行动需要花费超过1轮的时间,并只能在探索模式之中使用。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
异次元 | Extradimensional | 这个效果或物品会创造一个异次元空间。将一个异次元效果放入另一个异次元空间中会导致其失效,直到被从空间中取出。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
恐惧 | Fear | 恐惧效果会唤起恐惧的情绪。具有此特征的效果总是同时具有心灵(mental)和情绪(emotion)特征。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
绝技 | Flourish | 绝技动作是使用起来极其费劲的动作,因此无法连续频繁地使用。你每回合只能使用1个具有绝技特征的动作。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
幸运 | Fortune | 一个幸运效果能改善你的投骰。你无法使用超过1个幸运效果来改善同一个投骰。如果有多个幸运效果可能应用,你必须选择其中一个。如果一个幸运效果和一个不幸效果可能应用在同一个投骰上,则两者互相抵消,你正常进行投骰。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
通用 | General | 这是一类任何角色都可以选择的专长,和族裔以及职业都不相关,只要该角色满足了专长的先决条件。当你的职业提供了一个通用专长时,你就可以选择一个具有此特征的专长。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
治疗 | Healing | 治疗效果能够复原生物的肉体,通常体现为恢复其生命值,但也可能为其祛除疾病或其他衰弱效果。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
失能 | Incapacitation | 具有此特征的能力能令一个角色完全丧失战斗能力,甚至令其死亡,且这种能力对于更强大的角色来说更难以生效。如果一个法术拥有失能特征,任何等级大于法术环级两倍的生物能将避免陷入失能的检定结果的成功度提升一级,或者将施法者进行的令该生物陷入失能的检定结果的成功度降低一级。如果任何其他效果具有失能特征,比提供该效果的物品、生物或危害等级高的生物都能获得相同的收益。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
化身 | Incarnate | 具有化身特征的法术和召唤生物的法术性质类似,但这样的法术并不会创造具有被召唤(summoned)特征的仆从。当你完成施放该法术,化身生物被召唤时,这个生物会进行其降临(Arrive)动作。在你的下个回合的结束时,该化身生物可以选择快步、行走,或者是它拥有的移动类型对应的其他行动(例如攀爬或掘地),接下来它会进行其离去(Depart)动作。之后该法术结束。降临(Arrive)和离去(Depart)动作的名称,会在对应的“降临”和“离去”条目后用斜体列出,这里也会列出其具有的特征。 化身法术召唤出的生物为你的利益行事,让它的效果尽可能远离你和你的盟友。它可能会听从你的请求,但总体上它是自主的。如果该法术要求化身做出某个决定,此时由GM判断化身会做什么。它甚至可能在不断的召唤中,越来越倾向于精确按照你的意愿行事。 该化身不完全是生物。它不能进行任何其他动作,它也不能指定为目标,也不能被打击(Strike)、法术或者其他效果伤害,除非此效果能够以法术效果为目标、或者能结束法术效果(例如解除魔法)。它拥有体型,用以决定效果位置,但它不会阻碍移动。如适用,其效果使用你的法术DC和法术攻击骰调整值。 | 《魔法之秘》 pg. 132 | | |
—— | | | | | |
光亮 | Light | 光亮效果能克服区域中非魔法的黑暗,并能够反制魔法黑暗。你必须使用你的光亮魔法直接瞄准一个黑暗魔法以反制黑暗,但有些光亮魔法能自动尝试反制黑暗。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
血脉 | Lineage | 在多用传承下的某些族裔专长带有血脉特征。此类专长表示了角色持有的某种特定生理血脉,例如具体是哪种鬼婆生下了该替换儿角色,或具体是哪种魔界生物影响了该魔裔角色的血统。1个角色只能持有1个血脉专长,血脉专长只得在1级时选取,且不得透过重训来取得或替换之。 | 《进阶玩家指南》 pg. 268 | | |
—— | | | | | |
语言 | Linguistic | 具有该特征的效果是基于语言理解的。瞄准一个生物的语言效果只在该生物理解你所使用的语言时才能生效。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
魔法 | Magical | 具有魔法特征的事物被注入了不与任何魔法根源绑定的魔法能量。魔法物品会散发出其主要魔法学派的魔法灵光。 有些物品或效果与某个特定的魔法根源紧密联系。这种情况下,这些物品会具有奥术、神术、异能或原能特征,而非魔法特征。以上所有特征都表明了该物品具有魔法性质。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
操作 | Manipulate | 你必须物理上操作一件物品或比划手势来使用具有该特征的动作。没有合适肢体的生物无法执行这类动作。操作动作通常会触发反应动作。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
心灵 | Mental | 具有该特征的效果可以改变目标的心智。这对物件和无心智生物无效。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
超魔 | Metamagic | 具有超魔特征的动作(通常来自超魔专长)能改变法术的属性。你必须在使用超魔动作后立刻施法以改造你的法术。如果你在使用超魔动作后使用了任何不为施法的动作(包括自由动作和反应),你便会浪费超魔动作带来的所有增益。超魔动作带来的所有额外效果都是法术效果的一部分,而不是超魔动作的一部分。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
仆从 | Minion | 仆从是直接服侍其他生物的生物。具有该特征的生物每回合只能使用2个动作,而且无法使用反应。战斗中每轮一次,你的仆从在你的回合行动,只要你花费1个动作给他下达命令。对于动物伙伴,你使用命令动物;对于来自法术或魔法物品效果的仆从(例如被召唤的仆从),你使用维持法术或维持启动;如果没有特别指定的话,你下达一个口头命令,这是一个具有听觉和专注特征的单动作。如果你不给他命令,仆从除了保护自己或逃离显著危害之外不会使用任何动作。如果无人看管仆从的时间足够长(通常为1分钟),无心智仆从不会行动,动物会听从本能行动,具有高智能的仆从则会按照自己的喜好来行动。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
厄运 | Misfortune | 不幸效果会恶化你投骰的方式。你永远无法在单一投骰上获得超过一个不幸效果。如果多个不幸效果可能同时生效,由GM判断,让最不幸的那个生效。如果一个幸运效果和一个不幸效果同时应用在同样的投骰上,两者互相抵消,你正常投骰。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
化形 | Morph | 稍微改变生物形态的效果具有化形特征。由化形效果提供的任何打击都具有魔法特征。你可以同时受到多个化形效果的影响,但同一个身体部位不能化形多次,第二个化形效果会尝试反制第一个(与变形效果的方法一致,在变形特征的说明中有描述)。 你的化形效果也可能在你被变形时终止,且变形效果废除或复盖了你的化形效果。由GM决定哪些化形效果可以同时使用,哪些不行。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
移动 | Move | 具有此特征的动作包括从一个位置移动到另一个的过程。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
兼职 | Multiclass | 具有兼职特征的变体体现了你多样化的训练方式,能够涵盖到另一个职业的专属能力。你无法选择和你职业名称相同的兼职变体。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
起手 | Open | 这些招式只能作为你回合中的第一招来使用。只有在你在本回合内还没有使用带有攻击或起手特征的动作时,你才可以使用起手动作。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
变形 | Polymorph | 这类效果能将目标变成一个新的形态。同一个目标无法同时受到超过一个变形效果的影响。如果有第二个变形效果施加在目标身上,第二个效果会试图反制第一个。如果反制成功,则第二个生效;如果失败,该法术无效。由变形效果提供的所有打击都具有魔法特征。除非特别说明,否则变形法术无法然目标变成一个特定生物的准确外貌,只能变成只能变成这类生物或族裔的常见外貌。 如果你使用变形法术变成一种战斗形态,这些特殊的数值只能被环境加值、状态加值和罚值调整。除非特别指明,否则战斗形态会阻止你施法、说话、使用大多数需要手的操作动作。(如果你对你是否能使用某个动作有疑惑,问你的GM。)你的装备被吸收进身体中;装备的持续属性依然生效,但你无法启动任何物品。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
占据 | Possession | 具有该特征的效果能让一个生物将自己的精神和灵魂投射到目标身上。免疫心灵效果的生物无法使用占据效果。当占据了目标,占据者原本的身体失去意识(并无法正常醒来),除非占据效果能让该生物的身体进入目标体内。只要目标承受了伤害,占据者将承受一半的心灵伤害。 占据者会失去所有对原身体生效中的法术和能力所提供的增益,但能获得对目标身体生效中的所有增益。占据者可以使用目标身上纯粹的物理能力,并且不能使用自己原有的,除了法术和纯粹的心智能力(mental abilities)以外的所有能力。由GM决定哪些能力是纯粹的物理能力,哪些能力是纯粹的心智能力。占据者使用目标的攻击调整值,AC,强韧豁免,反射豁免,察觉和物理技能,并使用自己的意志豁免,心灵技能,法术攻击骰,以及法术DC;绑定物品的增益只作用在相关的数值上(当使用自己的数值时,自己绑定的物品生效;使用目标的数值时,目标绑定的物品生效)。占据者在施展通常只影响施法者的法术时不会获得任何增益,这是由于用的不是自己的身体。 占据者必须使用自己的动作让被占据的生物行动。 如果占据者的HP降低至0(可能由于原身体被攻击或者占据时受到的心灵伤害),他被正常击倒,且占据效果立刻结束。如果目标的HP先降至0,占据者可以选择跟着目标身体一起失去意识以维持占据,或者使用一个自由动作终止占据并回到自己的身体。如果目标死亡,占据立刻终止,占据者会被震慑1分钟。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
预测 | Prediction | 具有该特征的效果能够决定在近未来可能发生的事情。大多数预知效果都是预言系的。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
连携 | Press | 具有该特征的动作让你可以接续之前的攻击。具有连携特征的动作只能在你承受了多重攻击减值时使用。有些连携动作在失败时也会提供效果。在失败时添加的效果不会在大失败时应用。如果你的连携动作成功,你可以选择使用失败的效果。(例如,你可能不想让这次攻击白白地打在抗性上。)因为连携动作需要多重攻击减值,你不能在回合外使用,即使你使用了准备行动。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
鲁莽 | Reckless | 带有无谋特征的行为有可能使驾驶者失去对车辆的控制。在执行无谋行为时,驾驶者必须首先尝试进行适合的驾驶检定,以保持对车辆的控制。 | 《游戏主持人指南》 pg. 254 | | |
—— | | | | | |
揭示 | Revelation | 具有该特征的效果能够看到事物真实的样子。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
探知 | Scrying | 探知效果能利用传感器而非自己的感官让你获得远处的视觉、听觉或其他感官的信息。 | 《核心规则书》 pg. 636 | | |
—— | | | | | |
秘密 | Secret | GM需要暗中投掷该能力的检定。 | 《核心规则书》 pg. 636 | | |
—— | | | | | |
技能 | Skill | 具有该特征的通用专长能够强化你的技能和技能动作,或为你的技能提供新的动作。具有该特征的专长能够在你的职业提供一个技能专长或通用专长时选取。具有技能特征的变体专长可以替换你正常选取的一个技能专长,只要你已经拥有对应的变体入门专长。 | 《核心规则书》 pg. 636 | | |
—— | | | | | |
睡眠 | Sleep | 该效果能让生物陷入沉睡或昏昏欲睡。 | 《核心规则书》 pg. 636 | | |
—— | | | | | |
溅射 | Splash | 当你使用具有溅射特征的投掷武器,你不会将力量调整值加入伤害骰。如果溅射武器的攻击结果是失败、成功或大成功,所有距离目标5尺内的生物(包括目标)都需要承受描述中列出的溅射伤害。攻击失败时(但不是大失败),攻击的目标仍然需要承受溅射伤害。将溅射伤害与初始伤害叠加视作一次伤害以应用目标的弱点或抗力。在暴击时,你不能将溅射伤害翻倍。 | 《核心规则书》 pg. 637 | | |
—— | | | | | |
被召唤 | Summoned | 由法术或效果召来的生物会获得被召唤特征。被召唤生物无法召唤其他生物,创造有价值的事物,或施展需要代价的法术。它具有仆从特征。如果它尝试施展法术等级等于或大于召唤他自身的法术的法术,它会压制召唤魔法,令它准备施展的法术失败,并令召唤法术立刻终止。除此之外,召唤生物可以使用同类的生物的标准能力。它通常会使用最强的能力攻击你的敌人。如果你可以与其交流,你可以对其下达命令,但由GM判断它是否会听从你的命令。召唤生物产生的卵或其他生物在召唤生物离开时会立刻回到未变动时的状态(在卵的情况下会变成尸骸)。如果不确定会变成什么状态,由GM决定。如果不清楚这种状态会是什么,则由GM做出决定。召唤生物可能会被多种法术和效果驱逐。它们在生命值降低到0点时,或召唤法术终止时会自动被驱逐。 | 《核心规则书》 pg. 637 | | |
—— | | | | | |
传送 | Teleportation | 传送效果让你可以立刻从空间中的一点立刻移动到另一点。传送通常不会触发基于移动的反应动作。 | 《核心规则书》 pg. 637 | | |
—— | | | | | |
恶性 | Virulent | 具有该特征的苦难难以被移除。你必须成功通过连续两个豁免才能将恶性苦难的阶段降低1级。大成功只能将恶性苦难的阶段降低1级而非2级。 | 《核心规则书》 pg. 638 | | |
—— | | | | | |
架势 | Stance | 架势是一种通用的战斗策略,你需要使用一个具有架势特征的动作以进入架势,接着你能在一段时间内保持架势。架势会在以下任一情况发生时终止:你被击倒、架势可能存在的需求未能满足、遭遇结束、你进入了一个新的架势。当你使用了一个具有架势特征的动作,你在一轮的时间内都不能使用另一个。你只能在遭遇模式中进入架势。 | 《核心规则书》 pg. 637 | | |
—— | | | | | |
阵营特征 | | | | | |
混乱 | Chaotic | 混乱效果通常会操作来自混乱阵营位面的能量,并且对于守序神祗的神职者或守序阵营的神职者来说是禁忌。有着该特征的生物在阵营上是混乱的。只有混乱生物才能选择具有该特征的能力。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
邪恶 | Evil | 邪恶效果通常操作来自邪恶阵营外层界域的能量,与善良阵营的圣仆或善良神祗的圣仆相对立。具有此特征的生物在阵营上是邪恶的。具有此特征的能力只能由邪恶生物选择或使用。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
善良 | Good | 善良效果通常会操作来自善良阵营外层界域的能量,是邪恶阵营的圣仆或邪恶神祗的圣仆相对立。具有此特征的生物在阵营上是善良的。具有此特征的能力只能由善良生物选择或使用。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
守序 | Lawful | 守序效果通常能操作来自守序阵营外层界域的能量,并与混乱阵营的圣仆或混乱神祗的圣仆相对立。具有此特征的生物在阵营上是守序的。具有此特征的能力只能由守序生物使用或选择。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
元素特征 | | | | | |
气 | Air | 具有气特征的效果能够操作或创造空气。操作空气的效果在真空或缺少空气的区域不会生效。具有气特征的生物可能主要由空气组成,或是与该元素之间有着魔法联系。 | 《核心规则书》 pg. 628 | | |
—— | | | | | |
土 | earth | 具有土特征的效果能够操作或召唤土岩。操作土岩的效果在没有土岩的区域中无法生效。具有此特征的生物主要有土岩组成,或与该元素有着魔法性的联结。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
火焰 | Fire | 具有火焰特征的效果会造成火焰伤害、召唤或操作火焰。操作火焰的效果在没有火焰的区域不会生效。具有此特征的生物主要由火焰构成,或与火焰元素之间有着魔法连接。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
水 | Water | 具有水特征的效果可以操控或召唤水。那些操控水的效果无法在没有水的区域生效。具有该特征的生物主要由水组成或与水元素有着魔法联结。 | 《核心规则书》 pg. 638 | | |
—— | | | | | |
能量特征 | | | | | |
酸液 | Acid | 拥有该特征的效果造成酸液伤害。拥有该特征的生物和酸液之间具有魔法联系。 | 《核心规则书》 pg. 628 | | |
—— | | | | | |
火焰 | Fire | 具有火焰特征的效果会造成火焰伤害、召唤或操作火焰。操作火焰的效果在没有火焰的区域不会生效。具有此特征的生物主要由火焰构成,或与火焰元素之间有着魔法连接。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
寒冷 | Cold | 具有该特征的效果造成寒冷伤害。具有该特征的生物与魔法寒冷有着联系。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
电击 | Electricity | 具有此特征的效果造成电击伤害。具有此特征的生物与电有着魔法性的联结。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
力场 | Force | 具有此特征的效果会造成力场伤害,或创造由纯粹的魔法力场所构成的物件。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
负能量 | Negative | 具有该特征的效果能够以负能量治疗不死生物,对活的生物造成伤害,或操作负能量。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
正能量 | Positive | 具有该特征的效果可以以正能量治疗活的生物,对不死生物造成正能量伤害,或操作正能量。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
音波 | Sonic | 具有音波特征的效果只在它发出声音时才会生效,这意味着在沉默区域或真空中不产生任何效果。这与听觉法术不同,后者只在目标能听见法术时才会生效。音波效果可能会造成音波伤害。 | 《核心规则书》 pg. 636 | | |
—— | | | | | |
学派特征 | | | | | |
防护系 | Abjuration | 拥有该特征的效果和魔法物品与魔法防护学派相关,通常包括了保护和防御的效果。 | 《核心规则书》 pg. 628 | | |
—— | | | | | |
咒法系 | Conjuration | 具有该特征的效果和魔法物品与魔法的咒法学派相关联,通常包含召唤、创造、传送或移动物品的效果。 | 《核心规则书》 pg. 630 | | |
—— | | | | | |
预言系 | Divination | 预言学派的法术通常包括收集和传递信息,或者预测事件的能力。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
惑控系 | Enchantment | 具有此特征的效果和魔法物品与魔法惑控学派相关联,通常包括心灵控制、情绪改变或其他精神效果。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
塑能系 | Evocation | 具有此特征的效果和魔法物品与魔法塑能学派相关联,通常包含能量和元素的效果。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
幻术系 | Illusion | 具有此特征的效果和魔法物品与魔法幻术学派相关联,通常包含了虚假的感官刺激。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
死灵系 | Necromancy | 具有该特征的效果和魔法物品与魔法死灵学派相关联,通常包括影响生与死的力量。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
变化系 | Transmutation | 具有该特征的效果和魔法物品与魔法变化学派相关联,通常能够改变某物的形态。 | 《核心规则书》 pg. 637 | | |
—— | | | | | |
根源特征 | | | | | |
奥术 | Arcane | 这些魔法来自于奥术根源,是基于逻辑和理性构造出来的。拥有该特征的任何事物都具有魔法特征。 | 《核心规则书》 pg. 628 | | |
—— | | | | | |
神术 | Divine | 该法术来自于神术根源,从神祗或类似的源头那里汲取力量。任何具有此特征的事物都具有魔法特征。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
异能 | Occult | 这个魔法来自异能根源,能召来神奇的、瞬息的神秘现象。具有该特征的任何事物都具有魔法特征。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
原能 | Primal | 这些魔法来自原能根源,与自然世界和本能相关联。具有该特征的所有事物都具有魔法特征。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
感官特征 | | | | | |
听觉 | Auditory | 听觉的动作和效果依托于声音。生物需要能够说话或用其他方式产生需要的声音时才能成功使用具有听觉特征的动作。具有听觉特征的法术或效果只能影响能听见它的目标。但这只作用于该效果的声音部分,具体由GM决定。这和音波效果不同,音波效果对无法听见它的目标(例如耳聋的目标)依然能够正常生效,只要该效果本身发出了声音。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
嗅觉 | Olfactory | 具有嗅觉效果的特征只能影响到能闻到它的生物。这只适用于效果中和嗅觉相关的部分,具体由GM裁定 | 《怪物图鉴》 pg. 168 | | |
—— | | | | | |
视觉 | Visual | 视觉效果只能影响能看见它的生物。这只能应用在该效果上可视的部分,由GM判断。 | 《核心规则书》 pg. 638 | | |
—— | | | | | |
职业特征 | | | | | |
炼金术士 | Alchemist | 该特征表示来自于炼金术士的职业能力。 | 《核心规则书》 pg. 628 | | |
—— | | | | | |
添加剂 | Additive | 具有添加剂特征的专长允许你花费动作向炸弹或灵药中添加特殊物质。单独一件炼金物品只能添加一份添加剂,尝试添加更多添加剂将会破坏这件物品。你通常只有在制作一件灌注炼金物品时才能使用具有添加剂特征的动作,这些动作中的某些必须与高速炼金动作一起使用。添加剂特征后面总是标注着等级,例如添加剂2。添加剂会将它的等级添加到你正在用其调制的炼金物品的等级上;将相加的结果作为混合物的新等级。这件混合物的物品等级不能高于你的高阶炼金术等级。 | 《核心规则书》 pg. 75 | | |
—— | | | | | |
灌注 | Infused | 你可以使用灌注试剂制造一件具有灌注特征的炼金物品,它会在限定的时间结束后失效。任何来自于你的灌注炼金物品的非永久性效果,除了类似行动迟缓毒素(Slow-acting poisons)的苦难之外,都会在你再次进行日常准备时终止。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
野蛮人 | Barbarian | 该特征表示来自于野蛮人的职业能力。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
狂暴 | Rage | 你必须处于狂暴中,才能使用有狂暴特征的能力,当你停止狂暴时,这些能力也会自动终止。 | 《核心规则书》 pg. 87 | | |
—— | | | | | |
吟游诗人 | Bard | 该特征表示来自于吟游诗人的职业能力。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
组曲 | Composition | 要施展一个组曲戏法或组曲聚能法术,你通常需要使用一种表演技能。如果该法术包含了语言成分,你必须使用听觉表演;如果包含了肢体成分,你必须使用视觉表演。该法术获得你所使用的表演的所有特征。你每回合只能施展一个组曲法术,你在同一时间内也只能有一个激活的组曲法术。如果你施展了一个新的组曲法术,你之前的组曲法术产生的持续效果会立刻终止。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
神卫 | Champion | 该特征表示来自于神卫的职业能力。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
祷言 | Litany | 祷言是一种特殊的虔诚法术,通常由神卫使用,并且需要一个单动作;祷言通常会让目获得针对更多祷言的临时免疫。 | 《核心规则书》 pg. 633 | | |
—— | | | | | |
誓约 | Oath | 誓约会向你的准则中添加额外的信条。你通常只能选择一个带有誓约特征的专长。 | 《核心规则书》 pg. 109 | FVTT翻译成誓言 | |
—— | | | | | |
牧师 | Cleric | 该特征表示来自于牧师的职业能力。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
德鲁伊 | Druid | 该特征表示来自于德鲁伊的职业能力。 | 《核心规则书》 pg. 631 | | |
—— | | | | | |
战士 | Fighter | 该特征表示来自于战士的职业能力。 | 《核心规则书》 pg. 632 | | |
—— | | | | | |
武僧 | Monk | 该特征表示来自于武僧的职业能力。具有此特征的武器主要由武僧使用。 | 《核心规则书》 pg. 634 | | |
—— | | | | | |
游侠 | Ranger | 该特征表示来自于游侠的职业能力。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
游荡者 | Rogue | 该特征表示来自于盗贼的职业能力。 | 《核心规则书》 pg. 635 | | |
—— | | | | | |
法师 | Wizard | 该特征表示来自于法师的职业能力。 | 《核心规则书》 pg. 638 | | |
—— | | | | | |
术士 | Sorcerer | 该特征表示来自于术士的职业能力。 | 《核心规则书》 pg. 636 | | |
—— | | | | | |
调查员 | Investigator | 该特征表示来自于调查员的职业能力。 | 《进阶玩家指南》 pg. 268 | | |
—— | | | | | |
浪客 | Swashbuckler | 该特征表示来自于浪客的职业能力。 | 《进阶玩家指南》 pg. 270 | | |
—— | | | | | |
终结 | Finisher | 终结技是使用派头的华丽终结招数。你必须持有派头才能使用终结技,并在使用终结技后立刻失去派头。在你使用终结技后,当回合结束前不得再进行带有攻击特征的动作。 某些终结技动作会提供检定失败时的效果,这些失败效果在大失败时不生效。当终结技动作成功时,你仍可选择改为结算失败效果(例如攻击由于抗力无法造成伤害的情况)。 | 《进阶玩家指南》 pg. 267 | | |
—— | | | | | |
女巫 | Witch | 该特征表示来自于女巫的职业能力。 | 《进阶玩家指南》 pg. 271 | | |
—— | | | | | |
巫术 | Hex | 巫术是直接汲取庇护主魔力的短暂效果。你每回合只能施放1个带有巫术特征的法术,试图施放当回合第2次巫术会导致法术失败并失去用来施法的动作。 | 《进阶玩家指南》 pg. 268 | | |
—— | | | | | |
先知 | Oracle | 该特征表示来自于先知职业能力。 | 《进阶玩家指南》 pg. 269 | | |
—— | | | | | |
咒缚 | Cursebound | 具有这种特征的法术表示施放这种法术时会增强先知诅咒的严重程度。通常只有启示法术拥有这个特征。若你没有先知诅咒,你就无法施放咒缚法术。 | 《进阶玩家指南》 pg. 267 | | |
—— | | | | | |
魔战士 | Magus | 该特征表示来自于魔战士职业能力。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
召唤师 | Summoner | 该特征表示来自于召唤师职业能力。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
幻灵 | Eidolon | 具有这种特征的生物是召唤师的幻灵。具有此特征的物品可以由幻灵穿戴。一个幻灵最多可以绑定两个物品。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
进化 | Evolution | 具有此特征的专长会影响你的幻灵而非你自己,通常会为其提供更多的身体能力。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
同步 | Tandem | 具有此特征的动作涉及到你和幻灵的共同行动。你在以下场合无法使用同步动作:你和幻灵任意一方无法行动、你没有显现你的幻灵、或者你没有将幻灵显现成分离的实体(例如使用了融入幻灵专长)。同步动作通常让你和幻灵进行不同的动作,但这些必须是你和幻灵分别执行的动作;你不能使用同步动作进行另一个同步动作。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
枪手 | Gunslinger | 该特征表示来自于枪手职业能力。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
发明家 | Investigator | 该特征表示来自于发明家职业能力。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
不稳定 | Unstable | 不稳定动作使用大发明上的一些实验性组件,即使你你自己也不一定能完美预测其结果,可能会对你的大发明(甚至是你自己)造成危害。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
改进 | Modification | 具有此特征的能力会改变你的大发明的结构。如果你有再配置Reconfigure职业特性,你可以更简单地重训这些专长。 | 《枪械全书》 | 原名改修 | |
—— | | | | | |
奇术师 | Thaumaturge | 该特征表示来自于奇术师职业能力。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
秘藏 | Esoterica | 许多奇术师专长和职业特性中都展示了秘藏特征,这些能力都涉及到你随身携带的各种护符、超自然饰物、以及其他物品。具有秘藏特征的能力要求你拥有你的秘藏以使用它们。通常都会假定你总是随身带着你的秘藏,但在某些稀有的状况中,你可能没法拿到它,或者你的装备被从你身上剥夺。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
心能者 | Psychic | 该特征表示来自于心能者职业能力。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
增幅 | Amp | 增幅是一种能调整心能戏法的特殊思维形式。具有增幅特征的专长会提供额外的增幅选项,能用来替换心能戏法的常规增幅。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
心象转移 | Mindshift | 具有这种特性的动作可以被改变为使用你心灵的原始力量。当你进行这个动作时,你可以选择用心灵伤害取代它所造成的任何伤害,赋予它心灵特征,并以意志豁免取代它所需要的任何豁免。该动作会失去任何与它不再造成的伤害类型相匹配的特性。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
心力 | Psyche | 你必须进行心力解放才能使用具有心力特征的能力,当你的心力解放消退时,这些能力会自动结束。 | 《黑暗档案》 | | |
—— | | | | | |
侠客 | Vigilante | 如果你在处于社交身份时使用带有侠客特征的能力,你有可能会暴露自己的双重身份。 | 《进阶玩家指南》 pg. 271 | | |
—— | | | | | |
社交 | Social | 拥有社交特征的动作和能力只能在侠客处于社交身份中时使用。 | 《进阶玩家指南》 pg. 270 | | |
—— | | | | | |
魔弹射手 | Spellshot | 魔弹射手专用动作附带特征,无描述。 | 《枪械全书》 pg. 140 | | |
—— | | | | | |
物品特征 | | | | | |
改修 | Adjustment | 带有此特征的物品旨在改造现有的装备:通常是盔甲、盾牌和武器。这些物品的描述中都注明了它改造的装备类别。只有在描述中特别说明后,用于调整盔甲的改修才可以调整无甲防御的衣物。一件物品通常只能改修一次,除非另有说明。添加或移除改修需要使用一个10分钟的行动以及维修工具包(repair kit)。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
已改修 | Adjusted | 该装备带有条目中所描述的改修。这种改修永久性地内置在装备中,这意味着该装备无法添加其他改修,也无法将其替换为其他改修。如果改修改变了物品的基础属性,例如添加了嘈杂(noisy)特征,它会反映在物品的数据块中。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
炼金 | Alchemical | 炼金物品从炼金试剂发生的反应中获得力量。炼金物品并非魔法,不会发出魔法灵光。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
巅峰 | Apex | 当你绑定一件具有巅峰特征的物品,它会提升你的一项属性值,将其提升2点或提升至18点,选择其中使最终属性值更高的选项。这会使你获得新属性值带来的所有好处,直到你停止绑定该物品。一件巅峰物品只会在24小时内首次绑定时提供该好处,你在同一时间内也只能从一件巅峰物品中得到该好处。如果你在绑定一件巅峰物品时试图去绑定另一件,你不会获得属性值提升,但依然可以得到绑定物品带来的其他好处。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
坐骑护甲 | Barding | 你可以为动物购买特殊盔甲,叫做坐骑护甲。所有动物都对轻型坐骑护甲受训,并且经过战斗训练的动物对重型坐骑护甲受训。坐骑护甲和护甲采用相同的规则,除了以下几点:坐骑护甲的价格和负载取决于动物的体型。和一套护甲不同,坐骑护甲的力量值条目列出的是调整值,而非属性值。坐骑护甲无法蚀刻魔法符文,虽然特殊的坐骑护甲是可能的。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
炸弹 | Bomb | 炼金炸弹中包含了不稳定的炼金成分,会在炸弹击中生物或物品时发生爆炸。多数炼金炸弹都能造成伤害,但有一些会产生其他效果。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
触媒 | Catalyst | 带有触媒特征的消耗品可以改变或强化特定法术。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
发条 | Clockwork | 发条是错综复杂的构装物,通过编程可以执行特定的工作。发条生物必须定期上发条才能正常工作。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
尾声 | Coda | 具有尾声特征的乐器在工作机理上类似于法杖,并且拥有法杖(staff)特征。尾声乐器与法杖之间的不同主要有以下两点:一、尾声乐器以音乐器具的形式存在,并且只有吟游诗人才能预备(prepare)它们。二、由于尾声乐器在物理形态上并非木杖,所以你不能使用尾声乐器进行攻击,也不能在其上蚀刻武器符文。 准备尾声乐器需要演奏部分乐曲的重点章节,这些乐曲与尾声乐器内所蕴含的法术紧密相关——无论它们是来自古老的注解,还是你自己的独家创造。演奏将会在乐器内留下魔法回响,如此一来,你便能利用它们在接下来的一天内,仅仅通过演奏乐曲章节的结尾片段——也就是“尾声”,来完成整首歌谣。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
伙伴 | Companion | 有着这个特征的物品可以被动物伙伴或类似的生物穿戴。一个伙伴最多只能绑定两件伙伴物品。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
消耗品 | Consumable | 具有该特征的物品只能被使用一次。除非特别说明,否则在启动后该物品就会被摧毁。消耗品包含炼金物品以及魔法消耗品,例如卷轴和护符。当一个角色制作了消耗品,他可以制作一组四个。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
契约 | Contract | 契约是一种物品,它通过魔法的方式在多方之间建立起协议,并通常会给予一些特别的好处。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
聚能 | Focused | 具有此特征的物品可以给你额外的聚能点。这个聚能点与你的聚能池相互独立,不会受聚能池的上限所限制。只有当你拥有聚能池时,你才能从这个物品中获益,而且物品可能会限制你使用该聚能点的方式。你每天不能从聚能物品中获得超过1点聚能点。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
符箓 | Fulu | 符箓是一种小巧的纸质护符,可以附着在盔甲、盾牌、武器、生物或者甚至构造物上。附着或移除符箓需要使用附着符箓(Affix a Fulu)行动,如果该符箓同时是护符(Talisman),也可以使用附着护符(Affix a Talisman)行动。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
小装置 | Gadget | 小装置是一类具有创新用法的消耗性技术发明。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
魔典 | Grimoire | 魔典是一种法术书,允许你在通过魔典准备法术时强化魔典中包含的法术。没有人可以在一天内使用超过一本魔典,一本魔典也不能在一天内被多个人使用。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
智能 | Intelligent | 拥有该特征的物品是智能的,有自己的意志和人格,也有一些大部分物品都不会有的数据。智能物品无法通过常规途径制造,它们总是稀有或独特的。 | 《游戏主持人指南》 | | |
—— | | | | | |
绑定 | Invested | 一个角色只能穿戴10件具有绑定特征的魔法物品。如果该角色没有绑定物品,该物品的魔法效果都不能生效,该角色也不能启动该物品,但角色仍然能获得穿戴这件实际的物品时能获得的好处(例如帽子仍然能为他的头挡雨)。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
含片 | Lozenge | 你能将一枚炼金含片含进嘴里来启动它。它会留在你嘴里,慢慢溶解,随着时间的推进缓慢释放它的成分。你也可以选择一口嚼碎含片来获得次要效果。所需要采取的动作会列在条目的“次要效果”中。当次要效果结束时,含片就被消耗殆尽,并且它给你的好处也会结束。当你含着含片时,你可以饮用灵药、药水和饮料,但你一次只能含一枚含片。如果你在嘴里同时含有两枚含片,它们就都会失效。你可以花费一个单动作,一口吐出含片来结束它的效果,这会让含片失效。含片溶解主要靠的是它的炼金材料,所以即便你不会分泌口水,它依然可以生效。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
信函 | Missive | 信函是一种魔法信件,在启动前必须精心制作和撰写。所有信函都带有信函(Missive)和消耗(Consumable)特征。信函通常由纸张、羊皮纸或牛皮纸制成,但其他任何薄的、可携带的、能在上面写字或压印的材料都可以被制成信函。在制作完成之后,信函是一张空白的纸,直到在上面编制信息之后,才能让它具有魔力。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
突变药剂 | Mutagen | 具有该特征的灵药会临时改造使用者的身体并转变他的心智。突变药剂总是具有一个或多个增益效果,并附带一个或多个减益效果。突变药剂是变形效果,这意味着你同一时间只能从一个突变药剂中获益。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
油 | Oil | 油是魔法性的软膏、凝胶或粘液,通常需要涂抹到物件上,并在涂抹过程中消耗。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
药水 | Potion | 药水是一些魔法液体,在你饮用时启动。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
珍贵 | Precious | 有着特殊性质的高价材料具有珍贵特征。这些材料可以在你制造物品时代替基本材料。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
加工 | Processed | 带有加工特征的炼金消耗品可以通过高速炼金(Quick Alchemy)来创造,但它过于复杂,所以不能仅通过一个单动作来制造。使用高速炼金来创造加工物品需要花费1分钟时间。如果该物品需要超过3个动作来启动,那么该物品自你创造它之后保持效力的时间等同于它的启动时间。举例来说,一个需要10分钟时间启动的加工物品,在你用高速炼金创造它之后,它的活性能保持10分钟时间,而不是像原来那样活性只能持续到你的下个回合开始。该特征不会改变高速炼金的其他细节。比如说,你可以使用双份制剂(double brew)能力在1分钟内创造两份相同的加工物品。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
圣物 | Relic | 无描述,该特征表示圣物种子或套装圣物。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
卷轴 | Scroll | 卷轴中包含了一个一次性法术,你不需要法术位就可以施展它。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
圈套 | Snare | 圈套是通常由游侠来放置的陷阱,圈套需要遵循一些特殊规则,可以快速建造并在战场中使用。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
咒枪 | Spellgun | 带有咒枪特征的物品可以像发射子弹一样打出魔法效果。当你使用咒枪进行攻击的时候,即可以使用法术攻击骰,也可以使用你简易火器熟练度的远程攻击骰。咒枪拥有射程增量,无论你采取哪种方式使用咒枪它都如常生效。虽然你能使用简易火器的调整值,但咒枪不是真正的火器。你不会造成火器打击伤害,也不享受火器重击专精效果。类似的,你也无法装填咒枪,不能为其附着护符、也不能用咒枪打击作为那些让你用火器进行打击的行动的一部分,等等。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
咒心 | Spellheart | 心是类似护符的永久物品。你可以使用添加咒心活动来将其附着到装备上,这一点和护符完全相同。这依然遵循每件物品只能附着一件护符的限制,一个物品只能附着一件咒心或一件护符,不能同时附着。当你以咒心施放戏法时,你可以使用你自己的法术攻击骰或法术DC,如果它们更高的话。制作咒心需要提供咒心所能施放的法术。例如,制造上等五羽花环咒心需要提供凌空而行、风击术、风墙术。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
法杖 | Staff | 这个魔法物品中保存了一些特定主题的法术,施法者可以准备好这根法杖以施展额外的法术。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
构造物 | Structure | 拥有构造物特征的物品在启动时可以变成魔法建筑或其它构造物。该物品必须在一片没有其他构造物的地面上启动。该构造物会自动适应自然地形,并适用当地建筑的建筑需求。构造物细节部分可根据诸如人工池或石尖顶之类自动调整,但它不能在水面或其它非固体表明生成。若在雪地、沙丘或其它有着固体底部的软性地面上启动,该构造物的地基(若有)会深入直达固体底部。若拥有该特征的物品在不稳固的固体地面上启动——比如沼泽或地震区域——每天需要骰一个DC3纯骰检定;若失败,构造物会开始下沉或塌陷。构造物在出现时不会伤害区域内的生物,也不能在人群或人员拥挤的区域生成。当物品被启动时,任何无意中被困其中的生物最终都会无伤地留在了构造物内,并且总是有一条清晰的离开路径。位于构造物内的生物在启动终止后不会受伤,若人员在构造物的高层,他们会无伤地降落在地面上。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
护符 | Talisman | 护符是附着在护甲、盾牌、或武器(这些被称为附着物品)上的小物件。你必须挥舞或穿戴一件物品以启动附着于其上的护符。护符一旦启动后便会永久消散。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
刺青 | Tattoo | 刺青是一种绘制或琢刻在生物皮肤上的物品,通常是图案或符号的形式。 | 《魔法之秘》 | | |
—— | | | | | |
陷阱 | Trap | 具有这种特性的危害或物品是用来阻止闯入者的。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
魔杖 | Wand | 魔杖包含了你可以每天施放一次的单一法术。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
武器特征 | | | | | |
灵巧 | Agile | 你在每轮中进行的第二次攻击,其多次攻击减值是-4而非-5,该轮第三次与随后攻击的多次攻击减值是-8而非-10。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
附着 | Attached | 附着的武器必须与另一件装备合并起来才能使用。该特征会列出该武器必须附着的物品的类型。你必须持用或穿戴该武器附着的物品以使用该武器攻击。例如,盾刺附着在一面盾牌上,让你可以使用盾刺而非盾击来进行攻击,但这只有当你持用这面盾牌时才能进行。附着的武器通常会拴在其附着的物品上,也可能内建于该物品,且一件物品通常只能让一把武器附着在上面。可以花费10分钟工作,并成功通过一个DC为10的手艺检定将附着武器附着到一件物品上;如果需要,这可以包括从之前的物品上移除附着武器的时间。如果物品被摧毁,其附着的武器通常可以被抢救回来。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
背刺 | Backstabber | 当你命中了一个措手不及的生物,该武器在其通常伤害外额外造成1点精准伤害。该精准伤害在武器成为+3武器时提升为2点。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
回摆 | Backswing | 你将该武器攻击未命中时剩余的动量带入你下一次攻击中。当你在回合内用该武器进行的攻击未命中时,你在回合结束前使用该武器进行的下一次攻击获得+1环境加值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
迎击 | Brace | 迎击武器可以有效伤害向你移动的目标。当你进行准备(Ready)以打击(Strike)一个移动至你触及范围内的敌人时,迎击武器每有一个武器伤害骰,你就能造成额外2点精准伤害。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
攀爬 | Climbing | 装备着此武器可以进行攀爬。 | 《阿扎克缇族裔网络增刊》 | | |
—— | | | | | |
弹容 | Capacity | 具有弹容特征的武器通常拥有多个枪管或能容纳一圈子弹的弹仓。弹容特征后面总会跟着一个数字,代表枪管或弹仓的容量。在一个具有弹容特征的武器被发射后,你能以一个交互动作选择下一个已上膛的枪管或弹仓,不需要空闲的手。每个枪管或弹仓都能在开火后以单独的交互动作进行装填。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
震荡 | Concussive | 这些武器的冲击力和穿透力一样强。当决定某个生物对此武器的伤害适用何种抗力或免疫时,选择目标对穿刺或钝击伤害更弱的抗力或免疫。例如,如果生物对穿刺伤害免疫,并且对钝击伤害没有抗力或免疫,它将受到来自震荡武器的全部伤害。对所有物理伤害的抗力或免疫,或对全伤害的抗力或免疫都正常生效。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
重击融合 | Critical Fusion | 重击融合是组合武器所带的新特征,当你使用组合武器的近战版本进行近战攻击,且组合武器装有弹药时,你有两种额外的重击专精效果可以选择。如果你选择使用它们中的一个,它们将取代近战武器通常的重击专精效果。第一种,你选择以火器开火并制造巨响和冲击,使用火器的重击专精效果来代替近战武器组的重击专精效果。第二种,你选择以火器开火增加重击的力道,或你在近战攻击敌人的同时开火,造成每个武器伤害骰2点额外伤害。以上这两种选择都是以火器开火,因此一般来说你必须进行装填才能重新开火。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
拼凑 | Cobbled | 这把枪是胡乱拼凑在一起的,很可能开不了火。无论你维护得多好,当掷出一次失败的攻击骰时,攻击会失手并且你必须投掷DC5纯骰检定。如果纯骰检定失败,武器会哑火。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
组合 | Combination | 组合是武器的新特征,将近战武器和火器的功能以一种独特或罕见的方式结合在一起。组合武器既有火器的形态或用法,也有近战武器的形态或用法。表4-3:罕见组合武器先列出了火器的数据,然后在下方缩进行中列出了近战武器的数据,就列在弹药上方。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
致命 | Deadly | 重击时,此武器加上一颗武器伤害骰,骰面大小如表格所列。翻倍武器伤害后再投掷这颗骰子。若武器刻有高等强击符文,则此伤害增加为两颗骰子。若武器刻有上等强击符文,则此伤害增加为三颗骰子。举例来说,刻有高等强击符文的细剑在重击时造成额外的2d8穿刺伤害。改变武器正常伤害骰骰面的能力不影响致命骰。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
缴械 | Disarm | 即使你并没有空着的手,仍然能以此武器用运动技能对敌人进行缴械。此时使用武器的触及范围(若其与你的触及范围不同),并将武器给予攻击的物品加值(若有)加至运动检定上。若你在使用该武器时,缴械检定大失败,你可以抛弃该武器,视之为普通失败。大成功时,若你想夺过对手的武器,你仍须有一只手是空着的。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
双管 | Double Barrel | 这种武器有两个枪管,可以分别装弹。你可以在一次打击中同时发射两个枪管中的子弹,这能让武器伤害骰增大一级。如果武器有夺命(fatal)特征,这也能让夺命的伤害骰增大一级。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
夺命 | | 夺命特征包括了伤害骰的骰面大小。重击时,此武器所有的伤害骰骰面增加到该骰面大小而非原本的骰面大小,并额外加上一颗骰面大小如表中所列的伤害骰。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
夺命瞄准 | Fatal Aim | 你可以把这种武器的枪托夹在腋下,所以只需要一只手就能开火,只要另一只手并未持有武器、盾牌或任何其他需要移动或安置的东西,来确保武器不会从腋下滑脱。但是,如果你使用双手持握武器,武器可以造成夺命攻击。当你以双手持握武器时,它将获得夺命(fatal)特征,伤害骰会列在后面。保证武器夹在腋下时稳定开火远比只是把手从武器上挪开要复杂得多,因此当你在两个握姿之间切换时,必须花费一个交互动作,而不是简单的放开(Releasing)武器或将这个动作视为装填的一部分。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
娴熟 | Finesse | 你在用此近战武器进行攻击掷骰时,可以用敏捷调整值取代力量调整值。你在计算伤害时仍然使用力量调整值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
叠劲 | Forceful | 此武器累积动能之后便得更加危险。当你用此武器在你的轮中进行多于一次的攻击时,第二次的攻击在伤害上获得等同武器伤害骰数量的环境加值,而后续的每次攻击的伤害则加上等同武器伤害骰数量两倍的环境加值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
不占手 | Free-Hand | 此武器不会占用你的手,通常这是因为它内建于你的护甲中。不占手武器不能被缴械。你可以用复盖着不占手武器的那只手持用其他物品、进行操纵类的动作,或类似的行动。但你若持用任何物品或进行其他任何动作时,你就不能用那只手的不占手武器进行攻击。若你没有持用其他物品,也没有用那只手做其他事情的话,你便可以使用那些要求你空着一只手的能力,同样也可以使用要求你在该手持用一把武器的能力。你每只手只能装备一件不占手武器。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
擒抱 | Grapple | 即使你没有空手,仍然能以此武器用运动技能对敌人进行擒抱。此时使用武器的触及范围(若其与你的触及范围不同),并将武器给予攻击的物品加值(若有)加至运动检定上。若你在使用该武器时,擒抱检定大失败,你可以抛弃该武器,视之为普通失败。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
阻碍 | Hampering | 具有阻碍特征的武器含有一种干扰性的枝干或凸缘。你可以使用一个交互动作使用该武器抽打一个位于武器触及内方格该方格变成困难地形,直到你使用该武器攻击,移动,或者因别的原因停止抽打,或直到你的下一回合开始。 | 《族裔指南》 | | |
—— | | | | | |
注射 | Injection | 该武器可以装填一剂伤口毒药(injury poison)。在以该武器成功进行攻击之后,你能以一个单一的交互动作将毒药注射进目标体内。用新物质重新装填武器需要花费3个交互动作,并使用双手。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
骑战 | Jousting | 这种武器适用于骑乘战斗。当你上马时,如果你在攻击动作前移动了至少10英尺,那么该攻击的伤害增加一个等于武器的伤害骰子数量的环境加值。此外,当骑乘时,你可以单手使用武器,将伤害骰更改所列值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
反冲 | Kickback | 反冲武器非常强力但难以使用。以反冲武器做出所有攻击都能造成1点额外伤害。使用反冲武器射击时会给攻击骰带来-2环境减值,但拥有14或更高力量的角色能无视该减值。在武器上附加稳定器能降低或抵消此减值。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
模块化 | Modular | 该武器具有多种配置,你可以通过一个交互动作进行切换。通常来说,改变一个具有模块化特征的武器的配置会允许其造成不同种类的伤害(在武器的特性描述上会写明,例如“模块化B,P或S”),但在模块化武器的描述中也可能列出更多更复杂的配置。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
安装式 | Mounted | 安装式攻城武器会占据一定的体型和空间,而且通常有一些能让它们被攻击的数据。它们用于大规模战争中。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
非致命 | Nonlethal | 这种武器进行的所有攻击都造成非致命伤害(见第294页),用来打昏生物而不是杀死它们。你可以使用非致命武器进行致命的攻击,承受-2环境减值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
格挡 | Parry | 此武器能够用来防御、格挡攻击。当你持用此武器时,你可以花费一个动作将武器摆在防守位置上,使AC获得+1环境加值,直到你下轮开始。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
便携式 | Portable | 便携式攻城武器适应性更强,比如攻城锤,这种武器携带更方便,在大规模战争、小型冲突甚至探险中都能发挥重要作用。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
助进 | Propulsive | 只要你的力量调整值是正值,你便可以将一半的力量调整值加至助进远程武器的伤害掷骰上。若你的力量调整值是负的,则你为加上完整的力量加值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
射程 | Range | 这些攻击将列出一定的射程或射程增量,这遵循射程增量的正常规则。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
远程摔绊 | Ranged Trip | 该武器可以用来对第一射程增量内的目标使用运动进行摔绊。该技能检定承受-2环境减值。你可以将武器的物品加值作为加值加到攻击骰上。和使用近战武器摔绊类似,远程摔绊武器在用来摔绊时不会造成任何伤害。该特征通常只出现在投掷武器上。 | 《进阶玩家指南》 | | |
—— | | | | | |
破拆 | Razing | 破拆武器特别擅长伤害物体、构造体、和载具。当你使用破拆武器对一个物体(包括盾牌和活化物体)、构造体、或载具造成伤害时,每有1个武器伤害骰,该物体就会承受2点额外伤害。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
长触及 | Reach | 此武器相当长,可以用来用来攻击最多10尺远的生物,而非仅能攻击相邻的生物。对于那些肢体触及或使用武器的触及本来就很长的生物,本武器将使他们的触及增加5尺。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
回旋 | Recovery | 回旋武器是设计成在丢失目标时能返回投掷者手中的投掷武器。当你使用该武器进行了一次不成功的投掷打击(Strike)时,它在打击(Strike)完成后会飞回你的手上,让你可以再次尝试。如果当武器返回时,你的手全被占用,它会掉在你所在空间的地上。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
装填 | Reload | 虽然所有武器都需要一定的时间才能就位,但许多远程武器还需要装填。此列为装填此类武器需要多少交互动作。如果抽取弹药是武器射击动作的一部分,则此值可以为0。如果一件武器需要2个或更多的动作来装填,GM将决定这些动作是在一组行动中进行,还是可以在一轮中使用其中的一些动作,然后在下一轮中使用其余的动作。一件武器此列为“—”意味着必须拔取出来才能投掷,通常需要一个交互动作拔取武器。装填远程武器和拔取投掷武器都需要一只不被占用的手。改变持握武器的方法而松开一只手和重新握住武器都包括在装填武器的动作中。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
连发 | Repeating | 该武器不像其他弩或者枪支那样装填单独的弩矢或子弹;相反,他们需要把专门的弹匣装入武器的一个特殊的槽内。一旦弹匣装载完毕,该武器每次开火时都能自动装填弹药,将其装填值减少为装填条目中的值(通常为0)。当弹匣打空之后,必须重新装填一个新的弹匣,这需要一只空着的手,花费3个交互动作(移除旧弹匣,拿出新弹匣,安装新弹匣)。这三个交互动作不必连续。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
共鸣 | Resonant | 这种武器可以传递能量伤害。你在挥舞共鸣武器的同时获得传导能量自由动作。 | 《族裔指南》 | | |
—— | | | | | |
散射 | Scatter | 这种武器能发射出拥有一定散布范围的弹片。散射特征后面总会列出一个范围,指示出弹片散布的半径。如果命中,被散射武器命中攻击的主要目标将受到所列出的伤害,并且目标和其他所有位于散布半径内的生物将受到每个武器伤害骰1点溅射伤害。 | 《枪械全书》 | | |
—— | | | | | |
推撞 | Shove | 即使你并没有空着的手,仍然能以此武器用运动技能对敌人进行猛推。此时使用武器的触及范围(若其与你的触及范围不同),并将武器给予攻击的物品加值(若有)加至运动检定上。若你在使用该武器时,猛推检定大失败,你可以抛弃该武器,视之为普通失败。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
横扫 | Sweep | 此武器能够进行横扫或旋转攻击,因此攻击多名敌人变得更加容易。当你用此武器进行攻击时,如果你在本轮已经试图对本次攻击目标以外的生物进行攻击,那么你在攻击掷骰上获得+1环境加值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
栓绳 | Tethered | 该武器附着着一条绳子或链子,允许你在武器离手时取回它。如果你空着一只手,你可以使用交互动作,在投掷出武器后或武器因缴械离手时将武器拉回手中握持(除非它被别的生物持有)。 | | | |
—— | | | | | |
投掷 | Thrown | 你可以投掷这件武器作为远程攻击,当投掷这种武器时,视其为远程武器。(e)投掷武器如同近战武器一样,在伤害上加上你的力量调整值。当近战武器具备这个特征时,会附有射程增量。具备这个特征的远程武器的射程增量就在射程列。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
训兽 | Training | 驯兽武器是用来在训练一个动物参与战斗时帮助动物识别攻击的目标的。使用驯兽武器打击一个生物会为你的动物伙伴或你的动物朋友对该目标进行的下一次攻击骰提供+1环境加值。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
摔绊 | Trip | 你可以使用这种武器通过运动技能将敌人绊倒,即使你没有空手。使用武器的触及(如果和自己的触及不同的话),在运动技能检定的攻击投骰上加上武器的物品加值(如果有),如果你使用这种武器摔绊时,出现大失败,你可以通过扔掉武器将其视为普通失败。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
成对 | Twin | 这类武器要成对使用,彼此互补不足。当你持用两件同样具备此特征的武器并用其中之一发动攻击时,若你在此轮已经用另外一件武器攻击过的话,那么你会在此次攻击的伤害掷骰上获得等同武器伤害骰数量的环境加值。举例而言,若你第一个动作是用左手的成对武器进行攻击,那么你第二个动作使用与其成对的右手武器进行攻击时便会获得此加值。你进行第三个动作时,不管使用哪一把武器都会获得此加值,因为你已经用这两把武器都攻击过了。武器必须是同一类型才能从此特征中获益,但它们无须具有相同的符文。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
双手 | Two-Hand | 此武器能够以双手持用。这样做会使武器伤害骰变成表中所列的值。这种改变适用所有武器伤害骰,比如striking符文。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
非武装 | Unarmed | 无武装攻击是以你的身体而非人造武器进行攻击。虽然无武装攻击在武器表格和武器组里都有相关类型,而且它可以拥有武器特征,但它并不是一种武器。因为无武装攻击是你身体的一部分,所以它不能被缴械。它也不占用你的手,但拳头或其他抓握用的附肢仍需遵循与不占手武器相同的规范。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
搭载 | Vehicular | 搭载武器需附着到载具上或由一个坐骑穿戴,通常只能由载具的驾驶员或坐骑的主要骑手来使用。驾驶员或骑手可以使用和驾驶载具或引导坐骑时使用的相同的手来控制搭载武器。可以通过将控制器(通常是坐骑的缰绳或载具的驾驶设备)从持用者手中打掉来对搭载武器进行卸武。 | 《珍宝密库》 | 原翻译“载具 | |
—— | | | | | |
多用 | Versatile | 多用武器在武器伤害栏位列出的伤害类型外,还可以额外造成不同类型的伤害。此特征会列出替换的伤害类型。举例来说,有着多用S特征的穿刺武器可以造成穿刺或挥砍伤害。你在每次攻击时选择伤害类型。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
远射 | Volley | 此远程武器在近距离内效果较弱。你的攻击在对抗位于表中所列范围内的生物时承受-2减值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
护甲特征 | | | | | |
水下 | Aquadynamic | 该盔甲被设计为水下使用,具有流线型的设计,并且在关键部位使用了具有浮力的材料。在水中或类似流体中时,你的特技(Acrobatics)或运动(Athletics)检定不会受到盔甲的检定减值。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
壁垒 | Bulwark | 这种盔甲完全复盖了你,为对抗一些伤害效果提供了增益。在通过反射豁免躲避伤害效果时,如火球术(fireball),你获得+3调整值替代你的敏捷调整值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
舒适 | Comfort | 这种盔甲是如此舒适,以至于你可以在休息时穿戴。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
柔韧 | Flexible | 这种盔甲足够柔韧,不会妨碍大多数行动,你在特技和运动检定中不会承受检定减值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
妨碍 | Hindering | 该盔甲时如此笨重,它总是会减慢你的移动速度。你的所有速度都有-5尺减值(速度最少为5尺)。该减值和盔甲的速度减值是分别计算的,即便你的力量或能力可以让你减少或无视盔甲的速度减值,它依然会对你造成影响。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
铭刻 | Inscribed | 该装备,通常是盔甲或盾牌经过了处理,可以使用和制作卷轴(Crafting a scroll)类似的方法铭刻魔法印记。铭刻装备上可以铭刻一张卷轴。你需要一只空着的手去启动(Activate)该卷轴,但你不需要花费交互(Interact)动作取出它。你也可以通过启动(Activate)动作来清除盔甲当前铭刻的卷轴。如果盔甲已经铭刻了卷轴,或者盔甲破损,则你无法在盔甲上铭刻卷轴。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
分层 | Laminar | 该盔甲由多层结构组成,当它破损时不会造成太大问题。当盔甲破损时,该盔甲在AC上状态减值为:中型盔甲-1,重型盔甲-2,轻型盔甲无减值。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
嘈杂 | Noisy | 这件盔甲叮当作响,可能会提醒其他人注意到你的存在。护甲的检定减值适用于隐秘技能检定,即使你达到所需的力量值。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
笨重 | Ponderous | 该盔甲上有会延长穿戴者反应时间的活动部件或复杂设计。当你穿戴盔甲时,先攻检定有-1减值。如果你未达到盔甲所需的力量值,该减值将增加到和盔甲的检定减值相同的程度,如果后者更高的话。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
盾牌特征 | | | | | |
偏转 | Deflecting | 该盾牌被设计用来格挡或偏转某种类型的攻击或武器。在针对所列出的攻击类型时,该盾牌硬度+2。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
折叠 | Foldaway | 该盾牌能折叠成更小的形态,并附着在铁手套上以方便携带并维持稳定。你可以使用一个交互(Interact)动作部署或收回盾牌。当盾牌部署时,只要你装备盾牌的那只手是空手,或持握着非武器的轻负载物体,你就可以举起盾牌(Raising the Shield)。盾牌在部署时会妨碍你的手,你不能用那只手持用武器,操作任何需要两只手的东西,或使用盾牌附着的铁手套攻击。 折叠盾牌必须附着在铁手套上才能保持稳定。可以花费10分钟时间,并成功通过一个DC 10的手艺(Crafting)检定,将其附着到一件物品上;如果需要,这也包括了从上一个铁手套上拆下盾牌的时间。如果铁手套被摧毁,折叠盾牌通常可以被抢救回来。盾牌的折叠性质让其无法安装附着武器。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
挽具 | Harnessed | 该盾牌有个特殊的支架或缺口,旨在架设长枪或其他骑战武器。骑师通常在狭窄的通道或其他无法骑乘坐骑的地方使用这样的盾牌作为备品。你可以通过交互(Interact)动作,将带有骑战(jousting)特征的武器锁在盾牌上,这样你就可以使用双手同时持握盾牌和武器。如果你没有用双手持用被组合之后的盾牌和武器,那你既不能使用武器也不能使用盾牌。 当你举起该盾牌时,你能获得武器骑战特征带来的好处,就如同你正骑乘坐骑。因为武器有很长一部分需要架在盾牌后面,所以如果武器触及大于5尺的话,其触及会减少5尺。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
沉重 | Hefty | 沉重盾牌的重量非常大,需要花费更大的力气才能举起。举起(Raising a Shield)具有沉重特征的盾牌是一个2动作的行动,除非你的力量等于或大于该特征关联的数值。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
集成 | Integrated | 该盾牌的结构集成了一把武器,就如一把附着武器一样,但不可以从盾牌上拆下来。这也让其他附着武器无法附着到该盾牌上。集成武器的伤害列在特征后方,例如“集成d6 S”,包括附带的其他特征。除非盾牌描述中另有说明,集成武器是属于盾牌武器组的军用武器,并需要一只手使用该武器进行攻击。附着的武器可以像其他附着武器一样蚀刻符文。如果盾牌破损,你可以继续使用集成武器进行攻击,但如果盾牌被摧毁,则集成武器也会被摧毁。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
发射 | Launching | 这面盾牌内的机构可以发射射弹,如一把远程武器一样运作。该特征后会列出武器的类型,例如“发射飞镖”。利用发射器进行打击和通常情况下需要的手的数量一致,只是持握盾牌的手也计算在内,所以单手远程武器只需要一只手。装填需要正常数量的交互(Interact)动作,最少是1动作,并且你不能使用持握盾牌的手来进行装填。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
掷盾 | Shield Throw | 具有该特征的盾牌可以作为远程武器被投掷出去。当被投掷时,盾牌被视为军用投掷远程武器。它的伤害骰和类型和它的盾击攻击相同,但如果盾牌有附加武器和集成武器,你在投掷盾牌时可以选择用它来进行攻击。你将你的力量调整值加到伤害上,就如同通常的投掷武器那样。该特征后面通常还会注明射程增量。 | 《珍宝密库》 | | |
—— | | | | | |
毒药特征 | | | | | |
接触 | Contact | 这种毒素通过接触皮肤传递。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
摄入 | Ingested | 这种毒素在被食用或饮用时启动。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
吸入 | Inhaled | 这种毒素在被呼吸吸入时启动。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
伤口 | Injury | 这种毒素在对受害者造成伤害时启动。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
毒素 | Poison | 具有该特征的效果能够传递毒素或造成毒素伤害。具有该特征的物品有毒,并可能造成苦难。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
危害特征 | | | | | |
复杂 | Complex | 拥有此特征的危害会在遭遇中依照轮次行动。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
环境 | Environmental | 具有此特征的危害是大自然危险的一部分,例如流沙和害菌。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
作祟 | Haunt | 具有该特征的危害是一种精神回响,常常来自死于悲剧的某人。要平息一个作祟,通常需要解决其未竟的事业。没有被正确平息的作祟总是会在一段时间后再现。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
机械 | Mechanical | 具有该特征的危害是一个具有物理构造的物件。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
陷阱 | Trap | 具有该特征的危害或物品能够对闯入者进行妨碍。 | 《核心规则书》 | | |
—— | | | | | |
族裔特征 | | | | | |
神裔 | Aasimar | 表示生物来自该族裔。带有该特征的武器是该族裔制造的。下同,不再赘述。 | | | |
半蛛人 | Anadi | | | | |
仿生人 | Android | | | | |
公理裔 | Aphorite | | | | |
灵导械 | Automaton | | | | |
阿扎克缇 | Azarketi | | | | |
兽化裔 | Beastkin | | | | |
猫族 | Catfolk | | | | |
替换儿 | Changeling | | | | |
空塑人 | Conrasu | | | | |
吸血裔 | Dhampir | | | | |
冥人 | Duskwalker | | | | |
矮人 | Dwarf | | | | |
精灵 | Elf | | | | |
窃影鬼 | Fetchling | | | | |
塑肉体 | Fleshwarp | | | | |
混沌裔 | Ganzi | | | | |
巨灵子嗣 | Geniekin | | | | |
蒿兰人 | Ghoran | | | | |
豺狼人 | Gnoll | | | | |
侏儒 | Gnome | | | | |
地精 | Goblin | | | | |
戈洛玛 | Goloma | | | | |
树蛙人 | Grippli | | | | |
半精灵 | Half-Elf | | | | |
半身人 | Halfling | | | | |
半兽人 | Half-Orc | | | | |
大地精 | Hobgoblin | | | | |
人类 | Human | | | | |
火元素裔 | Ifrit | | | | |
犀虫裔 | Kashrishi | | | | |
狐妖 | Kitsune | | | | |
狗头人 | Kobold | | | | |
莱西 | Leshy | | | | |
蜥蜴人 | Lizardfolk | | | | |
娜迦裔 | Nagaji | | | | |
兽人 | Orc | | | | |
土元素裔 | Oread | | | | |
人偶 | Poppet | | | | |
鼠族 | Ratfolk | | | | |
镜像 | Reflection | | | | |
希里克人 | Shisk | | | | |
舒尼 | Shoony | | | | |
骷髅 | Skeleton | | | | |
小妖精 | Sprite | | | | |
枭鬼 | Strix | | | | |
巨灵裔 | Suli | | | | |
风元素裔 | Sylph | | | | |
天狗 | Tengu | | | | |
魔裔 | Tiefling | | | | |
水元素裔 | Undine | | | | |
灵猴裔 | Vanara | | | | |
蝮血裔 | Vishkanya | | | | |
战役专属特征 | | | | | |
马戏团 | Circus | | Pathfinder #151: The Show Must Go On pg. 60 | | |
传承 | Legacy | | Pathfinder #150: Broken Promises pg. 73 | | |
富魔 | Pervasive Magic | 该特征无描述 | Secrets of Magic pg. 219 | | |
| | | | | |
| | | | | |
辐射 | Radiation | 无描述,和模组怪绑定。目前只能造成恶心效果。 | AP #173:《通向红星之门》 pg. 87 | | |
| | | | | |
| | | | | |
真名 | True Name | 带有真名特征的法术、专长和物品需要你知道生物的真名才能使用。 | | | |
| | | | | |
声乐 | Vocal | 马戏团表演行动特征,无规则描述 | AP #153: 《生命的长影》 pg. 76 | | |
| | | | | |
天气 | Weather | 天气是一种危害,在探索模式而不是遭遇模式中生效。 | 《拥王者玩家指南》 | | |