玩家规则/プレイヤールール
章节流程/セッションの流れ
人偶已经完成。
姐妹们也取得了依恋。
后日谈的章节终于可以开始了。
在后日谈的章节中,战斗是不可避免的。
基本上每个章节只会有一场战斗,不会发生多次。同一地点作为舞台发生多场战斗的情况,将会作为“多个章节”来处理。
后日谈的章节单元,分为以下三个部分。
各个单元所使用的规则有所不同,还请多加注意。
冒险单元 | 以故事为中心的单元。描写人偶们所处的状况和引发的事件。 |
战斗单元 | 以游戏为中心的单元。人偶们与张牙舞爪的其他不死者或变异体进行战斗。 |
结局单元 | 进行故事和游戏的事后处理。 |
●冒险单元完成人偶、决定了依恋之后,就可以从冒险单元开始章节了。
根据剧本的不同,这一部分也形形色色。会有几乎没有内容的冒险单元,也会有需要耗费大量时间的冒险单元。
这个单元的流程如下。
·公布天命NC需要在此公布人偶应当达成的目标,这被称为天命。人偶们必须正确理解自己的天命。不过,如果其内容与章节的秘密紧密相连,NC也可以不在这里公布,而选择在战斗单元中公布。
·把握状况人偶们究竟置身于怎样的状况与场所中,需要从NC那里听取。与此同时,NC也要对天命做出提示。
认真倾听,向NC确认不太理解的地方。因为PL要让人偶做出怎样的行动完全取决于NC的说明。
针对NC一开始说明的状况,一边发表人偶的感想和感觉一边和其他人偶进行交流吧。
·人偶的对话虽说依恋决定了彼此的关系,不过为了让PL自身更清晰地了解彼此的人偶,请根据立场或依恋扮演人偶间的对话交流,以此增进相互的理解。
在进行对话的时候可以宣言“对话判定”减少狂气点。
·展开事件周遭发生了什么状况变化,亦或是发现了什么,做出的行动引发了什么事件。PL需要让人偶积极地参与到事件之中,如果什么都不做静候时间流逝的话,人偶们的身心就会慢慢崩溃。
使用“行动判定”的规则判定人偶的行动成功与否,如果感到了恐怖或惊悚的话还需要进行“狂气判定”。
·遭遇敌人遭遇到必须与之战斗的敌人。
如果敌人拥有自我的话说不定能够进行对话,那样的话无论敌人性质如何,战斗都可以被推向较为有利的方向,如果遇到了这样的敌人的话还请多加努力。
不过多数的遭遇并没有闲谈的功夫,一旦遭遇就会发生战斗。
战斗一旦打响,冒险单元就结束了,接下来开始的是战斗单元。
●战斗单元后日谈的一个章节中一定会发生战斗。该单元的流程如下。
·战斗开始前的处理冒险单元中没有公布天命的话,现在就必须公布了。PL必须正确把握自己的天命。
之后要设定战斗的“胜利条件”。NC在战斗单元开始时必须揭示胜利条件。
另外,有些人偶的技能或疯狂状态会在战斗开始前生效。各个PL不要忘记宣言并处理这些效果。
·战斗请遵守战斗的规则进行战斗。只要人偶们达成了“胜利条件”或被全灭,战斗就结束了。
人偶全灭的话,请直接转到结局单元的“结局”流程。
·战斗结束时的处理战斗胜利的话,人偶们根据各自未被破坏的“宝物”的数目,从任意依恋消去数目相同狂气点。
另外,有些人偶的技能或疯狂状态在战斗结束时产生效果,不要忘记进行处理。
处理结束后,战斗单元就结束了,接下来展开的是结局单元。
●结局单元结局单元是在战斗结束之后,为了让故事结束而展开的单元。
结局单元的流程如下。不过,如果人偶们在战斗单元中全灭的话只需要进行“结局”和“获得宠爱”这两项。
·修复部件在这里能够修复一些被破坏的部件。请听从NC的指示。
·人偶的会话和冒险单元中同样可以宣言进行对话判定。
·结局以发生的事件和战斗的结果为中心进行处理。同样也可以进行“行动判定”和“狂气判定。
或许人偶们从现身的敌人那里逃跑了,或许根据取得的信息作出了什么行动,又或许是得到虽然微小但确实存在的希望吧。NC做出这样类似的描写和演出,PC则扮演人偶做出回应。
·向下一个章节故事的剧本就到此结束,NC根据规则给予各个PC“宠爱”。即使全灭也能获得宠爱。通过消费宠爱,PL能使人偶们进行成长。
处理完此步骤后,一个章节就完全结束了。如果还有时间的话再开始
下一个章节吧。
下一个章节:后日谈中单场游戏需要的时间并不长,如果熟练的话一天可以完成多场游戏。一般要从第二场游戏开始才能体会到“疯狂”以及无法完全恢复损伤的惊险。
[一个章节的流程]
- 冒险单元:故事的中心环节。对人偶们所处状况和发生的事件进行描写。
- 战斗单元:游戏的中心环节。和对人偶们展现出敌意的其他不死者和变异体进行战斗。
- 发表天命
- 发表胜利条件
- 战斗(全灭则前往结局单元)
- 战斗结束处理(前往结局环节)
- 结局单元:故事和游戏的事后处理。
判定/判定
章节中最经常使用到的规则就是判定。
判定是用于决定人偶(或敌人)能否顺利行动的。
当然,仅仅只是走路、留意从眼前落下的日记本、和姐妹对话这种事情是不需要判定的。
判定所针对的是不知道是否能够成功的行动。
不被僵尸群发现而小心地移动、用语言鼓励陷入痛苦的姐妹、用枪弹命中逼近的敌方不死者……在这种时候,人偶就必须用“判定”来决定行动成功与否。
判定基本上是投掷一枚
10面骰。
骰值在5以下的话就是失败,6以上的话就是成功。根据判定的不同有时候会给骰值加上修正值,骰值和修正值的合计数值就被称为判定值。
特殊的是,1以下的判定值意味着“大失败”(通过修正使判定值降低到0以下的也会发生)。通常会引发危险。
不过如果判定值达到11或以上的话就是“大成功”。这代表着取得了超过正常水平的完美成果。
判定根据情况不同分为多个种类,详细情况请参照下列规则。
另外,如果在重要的判定上失败甚至大失败了,可以任选依恋增加1点来重新进行判定。
●行动判定在冒险单元和结局单元中进行的行动全部都是行动判定。
隐蔽地行动、发现被隐藏起来的东西、从很高的地方跳下来着地这一类与人偶的精神无关的行动的成败需要进行行动判定。
在NC要求PL进行判定的时候,投掷骰子进行判定(不能擅自进行判定)。
如果使用与行动判定相关的“部件”或“记忆碎片”进行演出,经过
NC的许可就能够增加最多3个骰子(合计4个)。技能则是不能使用的。
这种情况下,只要骰子中有1个成功了结果就是成功。
不过,如果结果是失败且有判定值在1以下的骰子的话,判定结果就是大失败。如果使用的是部件的话,那个部件也会被
破坏(使用多个的话全部破坏)。
用于演出的部件可以是基本部件。如果和知识有关的话就是“大脑”,感觉的话就是“眼球”这样,使用相关的部件就能增加骰子。
是否使用部件是可选的。如果不想承担部件损坏的风险的话,只用1个骰子来进行判定也没有问题。
NC也可以根据判定的难易程度给予
修正。修正会大大影响成功的概率。
修正的基准如下所示。
修正+2 | 相当简单的行动。如果拥有与行动相适的器官的话完全不会失败。 |
修正+1 | 简单的行动。不过不能太过大意,应该活用能力来进行。 |
无修正 | 稍微有点危险的行动。如果有更擅长的伙伴的话应该托付出去。 |
修正-1 | 困难的行动。如果惧怕失败的风险的话,不进行也是可以的。 |
修正-2 | 难以成功。不仅会失败,大失败的可能也很大。 |
修正-3 | 基本上不可能。使用器官进行判定的话,要有失去它的觉悟。 |
10面骰:这个规则使用的骰子只有10面骰,在接下来的叙述中会略称为“骰子”。
NC的许可:NC不可允许过于乱来的演出和过于牵强的加骰。关于程度的把握请参照死灵师规则。
大失败的破坏:未必是由判定带来的损伤。这个部件或许从一开始就不具备机能、濒临崩坏。
修正:在NC还不够熟练的时候可以不用勉强给予修正。不依靠修正进行判定也没什么问题。在充分体验之后再根据状况给予修正就好。
[行动判定的流程]
- NC宣言进行判定
因难易度而产生的判定修正也在此宣言
- PL对使用的部件或记忆碎片进行演出
NC判定使用可否
- 投骰子
- 判定值为11或11以上的数值→大成功
↓ - 判定值为6或6以上的数值→判定成功
↓ - 判定值为1或1以下的数值→大失败
↓ - 判定失败
疯狂/狂気
在荒废世界中唤醒自我的少女们总是被疯狂折磨着。那会将“依恋”歪曲,迫使人偶们作出恶行。
在游戏中,当下列的项目发生时,就会增加1点“狂气点”。
| 使用狂气点重骰判定(每次) |
| 狂气判定失败时。 |
狂气点 1点 | 战斗单元中每轮结束时。 |
| 失去依恋的对象(包括[宝物])时 |
| 一部分动作支付的消费 |
●“发狂”与“精神崩溃”每个依恋最多可以累积4点狂气点,这种时候,人偶们就处于“疯狂”状态。这个状态会持续到狂气点降低至3点或以下为止。而“疯狂”究竟会带来什么,根据依恋的不同而有所不同,详细请参照“依恋表”。
已经“疯狂”的依恋不会再增加狂气点,如果要增加的话请加到其他未“疯狂”的依恋上。
如果所有依恋都累积了4点狂气点,失去了全部理智的话,人偶就会处于“精神崩溃”状态。其他的姐妹不能以“精神崩溃”的人偶为对象进行对话判定,不过精神崩溃的人偶一方是可以进行对话判定的。
如果所有的姐妹都陷入“精神崩溃”状态,游戏就会强制结束,进入结局单元的“结局”。这些人偶从此就不能使用了。
这些人偶会作为疯狂的死者在彷徨世界中。对于死灵师来说,她们已经不再是可爱的人偶而成了普通棋子的一员。如果运气好(或者说运气差)的话,陷入疯狂的她们可能会在其他人偶的故事之中作为敌人出现……
●趋于疯狂●使用狂气点重骰只要没有陷入“精神崩溃”,PL就可以任选依恋增加1点狂气来
重骰判定。如果有技能或修正的话,重骰的时候同样适用。
如果使用狂气点重骰也依然失败的话……继续增加狂气点再次重骰也可以。不过,在这种时候狂气点必须加在同样的依恋上。如果那个依恋已经是疯狂的状态的话就不能再重骰了。
另外,“对话判定”“狂气判定”是不能用这种方法重骰的。
●狂气判定当人偶们遇到了极为
惊悚的场景与真实的时候,NC可以宣言进行狂气判定。
狂气判定和通常的判定的处理相同,但不能用狂气点来重骰。另外,即使在战斗之中发生也不会受到支援和妨碍的影响。
判定失败的人偶必须任选依恋增加1点狂气。不能加在已经疯狂的依恋上。
NC可以根据状况给予狂气判定(和行动判定一样的)修正。
如果仅仅只是接触到恐怖的片段,又或者是在过去的游戏中曾体验过类似的恐怖的话,判定会比较容易通过。反过来说,如果是从未了解过的恐怖信息的话,疯狂的可能性就会较大。
如果狂气判定取得了大成功,又同时有姐妹在进行狂气判定的话,可以对她们做出鼓励,从而将自己的[判定值-10]的数值作为修正值加在她们的判定值上。
另外,如果狂气判定大失败的话,除了增加1点狂气点之外还必须任选1个基本部件破坏。这可以视为惊慌状态下的自伤行为。
●战斗单元中每轮结束战斗单元中每轮结束时会产生1点“狂气点”。需要注意的是,如果在本轮中满足了胜利条件的话会直接进入“战斗单元的结束”,不会经过该轮的结束,也就不会产生狂气点。
●失去依恋的对象如果失去了感情深厚的对象,人是不可能保持平静的。人偶也还有着人类的心,所以当失去依恋的对象时也无法保持理智。
如果失去了依恋的对象,该依恋就必须增加1点狂气点,不过,如果该依恋已经处于疯狂状态的话就不需要增加了。即便依恋的对象消失了,依恋也不会随之消失。只要人偶的心中还残留着与之相关的的记忆,对方就永远活在人偶的在心中。
人偶或
仆从,甚至是死灵师,只要对方被完全解体,不会再有重逢的机会的时候就会狂气点。
另外,对“宝物”的依恋产生的狂气点具备特殊的形式。
重骰判定:拥有自我的人偶在陷入致命失败的瞬间,将自己的偏执与爱憎一类的感情燃至危险的程度,来改变自己的命运。这是拒绝服从于死灵师,踏上自己道路的人偶才能够拥有的力量。
惊悚的场景与真实:有的时候,那是需要比面对强敌时更加谨慎对待的疯狂的场景与真实。在行动判定中发现的什么、了解了什么不一定会带来好的结果。
打倒仆从:不过,NC说不定准备了让仆从成为人偶的伙伴的条件。并非所有的仆从都是死灵师的奴隶,她们也有着自己的想法,如果能驱散那侵蚀心灵的疯狂的话或许就能成为伙伴了。
<死体队长的发现>/<しかばねソロリティの発见>
●抗拒疯狂●对话判定根据NC的指定或动作的效果,在所有的单元都会发生对话判定。人偶们为了维持理智,与谁(或是什么)进行人与人的对话是不可或缺的。
这个判定成功的话,可以
减少人偶所积蓄的狂气点。
在冒险单元和结局单元中,对话判定需要PL指定作为对象的人偶(或是一部分仆从和死灵师)做出宣言,经过NC的认可而发生的。不过“宝物”或
“精神崩溃”的对象是不能被指定的。
“精神崩溃”的人偶,是可以指定未“精神崩溃”的人偶来进行对话判定的,这一点需要注意。
在进行判定前,PL与NC必须确认“人偶在本单元中减少的狂气点是否已经达到记忆碎片的数目”。如果减少的狂气点合计已经达到了“记忆碎片”的数目的时候,就不能再进行对话判定了。
和通常的行动判定处理相同,成功的话对对话对象的依恋减少1点狂气点。这个判定不能用狂气点来重骰,也不受支援和妨碍的效果影响。
战斗之中的对话判定时作为一部分动作的效果而发生的。
NC可以根据PL所进行的对话与烦恼的演出而为对话判定加上+1~+3的修正。为了取得修正,推荐PL深入描写人偶的对话。如果PL的演出非常完美的话,也请NC不要吝啬,大度地给予修正就好。
对话判定发生大失败时会产生特殊的意外事件。投掷10面骰子,参照“依恋表”将对对话对象的依恋变为骰子指定的依恋。这个骰子不能用任何手段重骰。即便是友情的感情,也有可能直接变更为嫌恶。
同时,如果对话判定发生大成功时,如果PL希望的话也可以变更为骰子骰值所指定的依恋(不变更也可以)。如果希望改变现在的关系的话,利用这个效果会比较好。
对话判定是为数不多的减少狂气点的手段之一。请尽可能在单元中进行判定,回复“记忆碎片”数目的狂气点。但反过来说,如果没有狂气点的话也就没有进行对话判定的必要了。
●记忆碎片所有的人偶一开始都有两个“记忆碎片”。
在游戏中,可以在冒险单元和结局单元中取得追加的“记忆碎片”。这是在探索与
自身的过去有关的场所时,又或是做出了与过去有关的言行时获得的。
拥有的“记忆碎片”的数目,就是人偶在各单元中能够减少的狂气点数目的上限。
取得“记忆碎片”也能达成天命(P110),获得宠爱。也即是说推荐PL在游戏中积极地探索自身的过去。“记忆碎片”最大能够拥有6个。如果获得更多的话就与各单元中的狂气减少没有关系,从第七个开始就单纯只是作为人偶背景的记忆了。
●宝物所有的人偶在作成时都拥有一个“宝物”。另外,伴随着人偶们在世界中不断彷徨,总会找到作为纪念的东西、漂亮的东西或重要的东西的。如果不断进行多场游戏的话,就可能同时拥有多个“宝物”。
在冒险单元和结局单元中,向NC说明对看到的东西中意的理由、得到了许可的话就能够作为
追加的“宝物”取得,作为部件装在任意的部位。
不过,“宝物”完全是作为部件处理的,受到伤害也会损坏。只要有1个“宝物”被破坏就会根据“失去依恋的对象”而使人偶“对于宝物的依存”增加1点狂气点。
“宝物”既不是基本部件也不是强化部件,这也就意味着不能在结局单元的“修复”(后述)中进行修复。
不过,持有“宝物”的话可以在战斗结束时根据完好的“宝物”数从任意依恋减去相应数目的狂气点,尤其是人偶们都拥有的“对宝物的依存”,这是不能通过对话判定来减少狂气的。
另外,使用“宝物”回复的狂气点也会受到“记忆碎片”的限制。如果在战斗单元中使用动作减少的狂气点已经达到了“记忆碎片”的数目的话,就不能再减少狂气点了。
“宝物”根据状况的不同,既能拯救人偶又能将其打入绝望。在拥有“宝物”的时候还请多加注意。
●使用宠爱来减少在游戏结束到下一个游戏开始前,可以消费4点宠爱来减少1点狂气点。
“精神崩溃”:也就是所有的依恋都积蓄了4点狂气,意识已经完全混乱了。仆从和死灵师是否“精神崩溃”取决于NC的判断,一般而言想作“精神崩溃”就可以。
自身的过去:NC要根据情况给予合适的“记忆碎片”,详细请参照死灵师篇章。
减少狂气:人偶在一开始所有的依恋都有3点狂气点。只要进行狂气判定就有很高的可能陷入疯狂。只要发现机会就宣言进行对话判定吧。
追加的宝物:不过,NC不能过于宽大地接受PL获取“宝物”的提案。
●动作导致的增减除此之外,狂气点也会作为特殊动作的消费而增加,又或是根据动作的效果而减少。详细请遵守动作的效果记述。
<死体队长的叹息>/<しかばねソロリティの叹き>