STEP TWO:
第二步:SELECT CHARACTER PRIORITIES
选择角色优先级随着背景问题的讨论,是时候开始给出一些数字了。优先系统提供了一个快速而宽泛的方法来制作你的暗影狂奔者。大局取决于你在优先级表上的选择。有五个优先级(A-E)和五个可分配优先级的类别:泛形态、属性、技能、魔力/共鸣和资源。为每个类别分配一个优先级(即,在每行中选择一个选项,并且每列只能选择一个选项)。这些选择将为您提供角色的基本组成部分。
选择不需要按顺序进行。首先选择对你来说最重要或最不重要的是同样有效的选择,随着你的进步,可能需要做出调整。我们按照它们在图表上的顺序呈现,但你可以按照你独特的心愿的任何顺序来选择。
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下面是表格中每一列的概要。
METATYPE(ADJUSTMENT POINTS)
泛形态(调整值)现在你知道你想做什么了,那就来决定你要折腾什么包装纸吧。暗影狂奔是高度奇幻和反乌托邦赛博朋克的混合体,前者意味着你除了人类之外,还有一些种族可以选择。
每个优先级都有不同的泛形态,可以使用不同的点数来购买极限,提升该泛形态的特定属性,和/或增强魔法或共鸣。某些泛型态,即人类和精灵,不会出现在最高优先级。你可以在第53页了解泛型态的概况。
DIFFERENT LEVELS OF PLAY
不同的游戏级别本章描述的规则描述了暗影狂奔的基本级别,但这并不意味着每个人都想从这个级别开始。有些人可能想让他们的狂奔者领先一点,这样他们就可以从更有经验、更熟练的角色开始。其他人可能会喜欢从技能较低的角色开始的挑战,看看他们是否能让他们存活足够长的时间,成为街头传奇。
制作低级别的街头狂奔者很简单-像正常那样从优先级表中选择你的优先级,但之后应用比您选择的优先级低一行中的值(例如,如果你选择属性为优先级B,则实际上将获得优先级C的值,也就是12个属性点)。由于你不能低于E级,这意味着您将在该行中选择两个选项。
另一边则是一个高级狂奔者。如果你想从高级级别开始,只需将自定义业力的数量翻倍(见第66页),从50个增加到100个。把它花掉,开始过上黄金生活吧!
你在此处所做的选择不仅基于泛型态,还基于将用于增加某些属性的数值的附带调整点的数量。调整点用于调整魔法/共鸣、购买极限和增强特殊种族属性。每个泛型态(除人类外)都有两种或两种以上的属性,可能超出基础1-6的范围。这些是特殊种族属性,可以用本栏中的调整点增加。
极限属性值得特别注意。极限是极其宝贵的,有助于从失败中夺取胜利。增加极限的点数来自这里,所以要好好利用它!有关极限及其用途的更多信息,请参见第44页。
ATTRIBUTES
属性如第37页所述,属性分为三种不同的类别:生理、精神和特殊。所有的泛人类角色在他们的生理和精神属性中都有一个等级,但有些角色可能没有特殊属性的等级。
基础属性范围从1开始,最大可达6。该范围由泛形态和/或所选属性调整。泛形态属性表提供了每个泛形态的属性范围,以及某些泛形态作为免费奖励获得的特有特质。对特质的描述从第70页开始。如果玩家角色的生理或精神属性通过魔法或其他效果调整为0,他们就会崩溃,因为他们的生理或精神失去了一些关键功能。在该属性恢复至少1个等级之前,他们都处于失能状态。
在创建角色的过程中,所选泛形态只能有一个属性达到最大值。
PRIORITY SELECTION EXAMPLES
优先级选择示例汤姆和艾莉森为他们将一起参与的游戏创建角色,所以他们想让他们相辅相成。汤姆要用一个精灵施法者来处理魔法方面的事情,而艾莉森想做一个人类的街头武士来打那些蠢蛋们的脸。
劇透 - :
Tom wants to be an elf, so he can’t take Priority A from the metatype column, because it doesn’t have an elf option. Priority A has the highest values in the Magic or Resonance column, so that’s what he selects. He wants enough attribute points to make his Willpower and Logic high enough to resist Drain, and also to have points to spread around to other areas so he can be capable in running, dodging, and maybe throwing a punch. So he takes Attributes for Priority B. Priority C in Skills will help him get the Sorcery, Conjuring, and Athletics skills he wants (with some Perception and other odds and ends thrown in), while Priority D in metatype will let him be an elf and give him a few points for Edge and Magic adjustment. That means Priority E will be resources—a mere 8,000 nuyen, but Tom doesn’t figure to be spending much on gear. So his choices look like this:
汤姆想成为一个精灵,所以他不能从泛形态一栏中选择优先级A,因为它没有精灵选项。优先级A在魔法或共鸣一栏中的数值最高,所以他就选择了这个。他希望有足够的属性点让他的意志和逻辑足够高,可以抵抗耗竭,同时也希望有足够的点数分配到其他方面,这样他就可以在奔跑、闪避,或许还能出拳。所以他把属性设为优先级B。技能的优先级C会帮助他获得他想要的巫术、咒术和运动技能(再加上一些侦察和其他零碎的东西),而泛型态的优先级D会让他成为一个精灵,并给他几点边缘和魔法调整。这意味着优先级E将是资源——仅仅8000新円,但汤姆估计不会在装备上花费太多。所以他的选择是这样的:
优先级A:魔法/共鸣
优先级B:属性
优先级C:技能
优先级D:泛形态
优先级E:资源
劇透 - :
Alyson has different priorities. She knows her Metatype column will be C, D, or E-probably one of the latter two, since she doesn't think shell need many adjustment points. She also knows she needs more money than Tom for some first-class 'ware. She doesn't think she needs the same attribute spread as Tom, and she wants a fair amount of skills-Firearms, Close Combat, Stealth, Perception, and Athletics will all be worthwhile, and she might throw in some Biotech for healing purposes. The good news is she needs neither Magic nor Resonance, so that column will be Priority E.
艾莉森有不同的优先级。她知道她的泛形态一栏将是C、D或E——可能是后两个中的一个,因为她认为外壳不需要太多调整点。她也知道自己需要比汤姆更多的钱来购买一些一流的赛博改造。她认为自己不需要像汤姆那样的属性分配,她想要相当多的技能——枪械、近身格斗、隐匿、侦察和运动都是值得的,她可能会为了治疗目的而加入一些生物科技。好消息是,她既不需要魔法,也不需要共鸣,所以这栏的优先级是E。
优先级A:技能
优先级B:资源
优先级C:属性
优先级D:泛形态
优先级E:魔法/共鸣
老实说,她有点担心优先级C的14个属性点会有点单薄,但她认为额外的自定义业力和一两个负面特质将有助于填补她可能存在的任何差距。
这里提到的一些元素,包括额外业力和负面特质,将在本章后面讨论。
SKILL
技能现在是时候定义你能做什么,或者至少能做好什么了。技能是用来执行任何和所有具有挑战性的行动,甚至是在暗影狂奔的世界中受到胁迫时的简单动作,考虑你在团队中选择的位置需要什么,然后在选择把你的点数放在哪里时,考虑一些角色的更广泛的历史。
在创建角色的过程中,可以购买最高等级为6级的技能(具有天资特质为7级)。只有一项技能可以达到该最高级别(6或7)。在游戏过程中,这些技能可以达到9级(具有天资特质为10级)。优先级表中的技能点是按一比一的方式花费的——每花费一个点就会给选定的技能增加一个等级。每个技能所涵盖的内容的说明和规则位于技能章节(第92页)。
你也可以在创建角色时选择专精(见第92页说明)。在使用优先级表时,一个专精的费用与一个技能的一个等级相同。在创建角色时,你不能获得一个以上的技能专精,也不能获得一个精通。
MAGIC/RESONANCE
魔法/共鸣如果你不想让你的角色拥有魔力或共鸣,你可以跳过这一节,但要知道它是存在的。
到2080年,每个人都知道魔法和超链的存在。他们对它的看法和意见各不相同,包含了完全不同的主题,但这是另一个节的工作。
利用这一栏,你可以选择你的角色是否会有魔法或共鸣属性。让我们来看看选项,并介绍一下这一步的部分。这一栏有五个选项:全能法师、专精法师、修士、超链者和凡人。
凡人只有在优先级E才有,所以我们来快速介绍一下。选择凡人意味着不能使用魔法和共鸣。就这么简单。你的特殊属性点将不得不花在其他地方,但如果你不想要魔法或共鸣,这可能是优先行E的最佳利用。
除此之外的每个选择都提供了1到5之间的基础共鸣或魔法属性,一般根据你所创造的角色类型而不同(专精法师会得到额外的一点魔法,以弥补他们的其他限制;见第159页)。这些等级可以使用泛形态栏中的调整点或在最终调整阶段使用业力来增加。
SKILL LIST
技能列表劇透 - :
Astral, Athletics, Biotech, Close Combat, Con, Conjuring, Cracking, Electronics, Enchanting, Engineering, Exotic Weapons, Firearms, Influence, Outdoors, Perception, Piloting, Sorcery, Stealth, Tasking
星界,运动,生物科技,近身格斗,唬骗,咒术,破解,电子学,附魔,工程学,异种武器,枪械,影响,户外,侦察,驾驶,巫术,隐匿,任务调度
全能法师可以获得全方位的魔法能力,施法、召唤和附魔,同时还可以通过星界侦察(第159页)和星界投影(第160页)完全进入星界位面。在角色创建过程中,他们获得的法术或仪式数量等于他们的魔法x 2——用于计算的等级是优先级表中的魔法,而不是随着任何点数、业力或任何其他调整而改变。
专精法师只能使用魔法的三个方面中的一个:施法(巫术)、召唤(咒术)或附魔(附魔)。
他们可以通过星界侦察和投影进入星界。专精法师选择一些相当于他们魔法×2的数量的自由法术或仪式,和之前一样,使用的等级是优先级表中的魔法,而不是用任何点数、业力或调整来改变的。
修士们把所有魔法都集中在内部,他们用与生俱来的能力吸引法力来激发他们的天赋,而不是向外输送法力。由于这种与魔法的身体上的联系,他们不能进行星界投影,只能通过训练获得星界侦察的能力。修士有一个等同于他们的魔法的点数池(在任何调整之前,如优先级表中所列),他们用来购买修士异能。有关修士的更多信息,请参见第156页。
神秘修士是内在和外在魔法的融合。他们能够施法、召唤精魂和附魔,但他们也会将一部分魔法向内引导,以激发高超的天赋。由于他们熟练的力量的锚定作用,他们不能星界投影,但他们可以星界侦察。他们必须在法术和熟练异能之间分配魔法。他们首先购买最大魔法属性的修士异能,然后将剩余的魔法乘以2来确定他们的起始法术选择数量。同样,这使用优先级表中的魔法值,而不是通过业力或调整点进行调整的。
超链者与矩阵有一种特殊的联系,这种联系是通过一种名为共鸣的属性来衡量的。他们有能力在飞行中创造程序和网精,同时也有能力操纵矩阵的能量,使之屈从于他们的意愿。当他们选择共鸣优先级时,他们还选择了数量等于共鸣x 2的复合程式(使用优先级表中的共振数值,而不是调整后的数值)。
RESOURCES
资源这一节很简单。栏中的数字是那些你将需要购买的东西的售价,你将需要这些东西来统治暗影。这不是你获得金钱的唯一机会,但这是最大的机会。如果你需要更多的现金,在本章的结尾部分,你会找到一个地方可以花更多的业力来换取现金。汇率是业力2,000新円,或在负债特质下为5,000元。这笔钱将花在装备上;这在装备一章中有详细介绍(第244页)。
STEP THREE:
第三步:SELECT QUALITIES
选择特质这一步可以在任何时候完成,只要你已经有了一个简单的背景故事,并且你对你要赋予生命的角色有了一些了解。看一看特质部分(第70页),开始列出你认为符合你角色概念的东西。你可以根据机制来选择,但设计一个概念,选择适合它的品质,然后看看会发生什么,可能会更有趣!
有了清单之后,就把成本算出来,正面和负面的都算出来。角色创建时对特质的限制是这样的:你在创建角色时不能选择超过6种特质,并且净奖励的业力不能超过20。
STEP FOUR:
第四步:SPEND CUSTOMIZATION KARMA
使用自定义业力每个狂奔者都可以在创作过程中总结一下自己的现实。最初的点数花完之后,就可以考虑一下发展了。每个角色都会获得50点业力,可以让自己一点点的前进。这些点数可用于技能或属性的提升,以及额外的资金来获得那些你可能遗漏的最后一件装备部件或额外的特质(不过六种特质的限制仍然适用)。购买这些提升的价格请参见角色提升(第68页)。
记住,你可以用业力来购买下一步的现金,每点业力2,000新円,或者在债务特质为5,000新円。
STEP FIVE:
第五步:BUY GEAR
购买装备到了这一步,你应该已经有了一个新円池,既包括从你在优先级表上所选资源等级所得的,也包括你从业力转化而来的。你可以按书中列出的价格从装备一章为你的狂奔者购买物品。一定要查看你购买的任何装备的可获得性等级;在角色创建时,你不能购买任何等级为7或更高的装备(有关可获得性的定义,请参见第244页)。
STEP SIX:
第六步:FINISHING STEPS
完成CONTACTS
人脉人脉是暗影狂奔的关键部分。每个人都认识一些人,他们可以联系他们,以获得一些装备、一些支持或信息。这些人由游戏主持人控制,过着自己的生活,而狂奔者则为了钱而朝人脸上开枪。当需要的时候,你只需要选择一个联系人,告诉游戏主持人你要联系他。
每个联系人都有两个等级:人脉和忠诚度。人脉通常决定了他们能获得的信息的详细程度和级别,或者他们能得到的装备的稀缺性,而忠诚度决定了他们是会转身出售关于你的类似数据,或是向装备精良的狂奔者团队告密,还是在游侠骑士踢开他们的门时背叛。越忠诚,他们越不可能出卖你。
在游戏中,你可以通过工作和与第六世界公民的互动来获得人脉。在创建角色的过程中,你总共有魅力x 6点可以花在联系人的人脉和忠诚度等级上,在这一点上,这两个等级都不能高于角色的魅力。
KNOWLEDGE AND LANGUAGE SKILLS
知识和语言技能你所知道的事情塑造了你的身份——也许你是一个流行文化专家,或者是精灵葡萄酒爱好者,或者是一个未解开的数学方程式的专家。知识技能为你的角色增加了深度和选择。在创建角色时,角色会获得一定数量的免费知识和语言技能(关于这些技能的更多信息,请参见第97页),这些技能的数量相当于他们的逻辑,另外还有一个免费的母语。角色可以像购买额外的知识技能一样购买额外等级的语言技能,但只允许购买一个母语级的语言技能。
FINAL CALCULATIONS
最终计算一旦你完成了所有的购买和调整,就需要做一些计算来完善你的角色。他们来了!
ATTACK RATING(AR)
攻击等级(AR)在战斗中,攻击等级是衡量攻击的准确性、效率和基本平稳性的指标。通常情况下,它来自武器,但有时你是徒手攻击,所以你需要攻击等级。在近距离的时候是反应+力量,其他射程没有等级(见攻击等级/射程,第108页)。一些特质和装备可能会影响这一点。
DEFENSE RATING (DR)
防御等级(DR)防御等级是衡量你对遭受打击的准备程度,或鼓励你闪过它。它几乎用于所有的战斗情况。要生成它,将你的护甲等级加到体质上。一些特质和装备可能会影响这一点。
INITIATIVE
主动性主动性是用来决定谁在战斗中先行动。在你的基础上加上你的反应+直觉,然后写上你有多少主动性骰子。你的默认值是1;这个值可以通过强化来增加。它写成这样:9 + 1D6
ATTRIBUTE-ONLY TESTS
仅使用属性的检定暗影狂奔中的大部分检定都是技能+属性的组合,但是有几个固定属性检定是经常出现的,角色应该记下来,以便随时使用。
COMPOSURE (WILLPOWER + CHARISMA)
沉着(意志+魅力)当压力很大时,游戏主持人可以要求检定一下你是否保持冷静。游戏主持人设定阈值,玩家进行投掷,看他们是保持投入还是开始发狂。请注意,反复暴露在某些类型的情况下,会降低在这些情况下进行沉着检定的必要。
JUDGE INTENTIONS (WILLPOWER + INTUITION)
察言观色(意志+直觉)有时候你只需要一个投掷就能读懂一个人。察言观色检定就是这样。一旦你有足够的时间去读懂一个人(由游戏主持人判断),你可以做一个投掷来帮助填写你对目标的基本态度和感觉。只需记住,约翰逊先生的训练有很大一部分是致力于让你在不该相信他们的时候相信他们。
MEMORY (LOGIC + INTUITION)
记忆(逻辑+直觉)
我们中的大多数人都不能百分之百清晰地记得我们的生活。我们会受到形成记忆时的情绪、当前的情绪、有没有难忘的刺激,甚至是细节上的细微怪异的影响。然后你会发现我们的大脑在扭曲记忆,让我们成为自己故事中的英雄,事情就会变得非常奇怪。当需要从记忆库中提取信息时,游戏主持人会根据信息的年龄和复杂程度设置一个阈值,然后你可以投掷以确定是否能回忆起你想要的信息。这可能是关于记住一张脸,回忆起一条关键的信息,从过去提取一个细节来帮助你理解现在发生在你面前的事情,或者其他一些脑力上的壮举。
LIFT/CARRY (BODY + WILLPOWER)
举重/负重(体质+意志)正如任何专业的力量举重运动员或健身冠军都会告诉你的那样,这并不全在肌肉上。你需要坚持不懈的意志,才能为大的努力多花一点力气。无论是把占有从危险中拉出来,还是掀翻汽车掩护你的逃生,这都将是在能否完成的问题上的关键。角色可以自然举起[(力量x力量)x 10]公斤;如果他们需要将重量举过头顶,倍数降至5。进行举重/负重检定时,每一点净成功增加你的有效力量1。它还造成1点晕眩伤害,由身体抵抗。你继续举着或扛着重物的每个战斗回合,伤害增加+1。
STARTING NUYEN
起始新円你有创建角色后剩下的钱吗?很好。这是你的起始新円。如果超过了5000新円,那就回去买别的东西(包括购买生活方式),因为你不能带着更多的钱进入游戏。如果少了,那就勇往直前,准备赚更多的钱吧!
CHARACTER ADVANCEMENT
角色提升角色使用他们在狂奔中获得的业力(以及在创建角色过程中获得的奖励业力)来增加他们的各种能力。各类能力的提升费用在提升费用表中列出,还有建议的训练时间。提升任何特定能力所需的时间确实只是建议——实际使用的时间由游戏主持人决定,时间最适合他们想要讲述的故事,但我们提供列出的时间是为了创造一个普遍共识。在这些时间段内,预计狂奔者们每天至少要花四个小时的时间来努力。考虑到8个小时的睡眠时间和4个小时的生活杂事,那么就剩下12个小时,因此可以同时进行三种不同的提升工作。
ATTRIBUTES
属性不管是身体还是精神,属性都会随着锻炼而增加。看似是健身时间或者是一系列严谨的矩阵谜题,但每一项属性都需要经过锻炼才能使其变得更好。花费5个业力×新等级来提升。每升一级都需要这样做,所以如果你想把一个属性从4级改为6级,你需要为5级支付25业力(5×5),为6级支付30业力(6×5),总共55业力。从一个等级升到另一个等级的费用请看属性和技能提升表。
ACTIVE SKILLS
主动技能劇透 - :
Any active skill requires training. This can be range time, dojo time, shop time, driving time, lodge or circle time, or a myriad of other times. You just need to put in the time and effort to see the results and improvements you want. Due to these space and training needs, the gamemaster may also put a price tag on the work to represent range memberships, space rental, or other incidental costs. Fifty nuyen per month is a good base, but gamemasters can adjust according to their campaign, and characters can mitigate those costs by getting help from teammates or contacts.
任何主动技能都需要时间训练。这可以是里程时间,道场时间,商店时间,驾驶时间,住宿时间或俱乐部时间,或无数的其他时间。你只需要付出时间和努力,就能看到你想要的结果和进步。由于这些场地和训练的需要,游戏主持人也可能会给工作贴上一个价格标签,以代表俱乐部会员费、场地租金或其他附带费用。每月50新円是一个很好的基数,但游戏主持人可以根据自己的战役进行调整,角色可以通过从队友或人脉中获得帮助来减轻这些费用。
你必须花费5业力×新等级才能提升。每升一级都需要这样做,所以如果你想把一个技能从4级改为6级,你需要为5级花费25业力(5×5),为6级花费30业力(6×5),总共55业力。从一个等级升到另一个等级的费用请看属性和技能提升表。
KNOWLEDGE SKILLS
知识技能通过学习、学校教育、矩阵课程,或者只是每天坐在图书馆里,你就会学到东西。获取知识技能需要学习。如本节前面所述,1个月的时长假设进行协调一致的学习。试着在旅途中学习,在角色有时间的时候配合学习,时长是3个月。新的知识技能需要花费3业力。
SPECIALIZATIONS AND EXPERTISE
专精和精通.
和主动技能一样,专精和精通(第92页)也需要时间来学习。虽然任何技能都可以学习专精,但精通有两个先决条件:第一,你需要有该领域的专精;第二,你的相关技能等级至少需要达到5级。这意味着,在你已经拥有的教育和技能的基础上,花几个月的时间进行协同训练来获得一个专精和精通。在你将第一个技能转化为精通之前,你不能再获得一个额外的专精,而你在一个技能上最多只能拥有一个专精和一个精通。专精和精通都需要花费5业力。
QUALITIES
特质角色创建后可以通过两种方式获得资质;可以购买,也可以赢得。
PURCHASED
购买购买一个正面特质需要花费两倍于正常的业力费用。在角色创建后,不能为了获得更多的业力而 "购买 "新的负面特质,但可以通过支付两倍的基础业力奖励来消除角色已经拥有的负面品质。
EARNED
赢得正面和负面特质都可以通过角色扮演获得。也许一个角色连续做了几次非常成功的陪察言观色检定,所以游戏主持人觉得他们获得了应急机师特质。又或者这个角色将一个孤儿收留在自己的羽翼下,从而获得了挚爱亲朋特质。游戏主持人的自由裁量权在这里占了主导,但游戏主持人应该谨慎地分配让每个人都能享受游戏乐趣的品质——给一个角色赋予太多免费的正面特质会让一个角色太过强大,从而让其他玩家少了乐趣,而太过轻易地给一个角色背负负面特质会让他们感到沮丧。努力在挑战和乐趣之间取得平衡。
NEW SPELLS
新法术学习一个新的法术需要一个法术公式,通常可以从奇物贩子那里买到。你还需要进入一个魔法帐篷(见第129页),花一些时间学习和练习复杂的施法,以及将法术锁定在施法者的灵光中的最后仪式。经过大约一周的学习(见第131页),这个法术已经深深地根植在施法者的脑海中,他们永远不会忘记它,而仪式则创造了将该法术的能量从星界位面抽取出来所需的纽带。法术耗费5个业力。
NEW COMPLEX FORMS
新复合程式学习新的超链者复合程式还没有成为主流。为了学习一种新的复合程式,您需要获得基本代码、用来工作的主机以及了解复合程式的时间。在主机中启动该程序后,需要在同一主机中完成该程序。在一周结束时,基本代码被吸收到超链者的共鸣中,成为他们在矩阵中所做工作的一部分。新的复合程式需要5业力。
INITIATION/SUBMERSION
启蒙/深潜虽然第六世界内部的外观有很大的不同,但启蒙和深潜的过程都需要花费大量的时间和精力。每一项的详细内容都在各自的章节中,以及通过这一过程获得的优势和其他能力。出于业力和时间的目的,人物从0级开始并从那里成长。启蒙费用为10业力+启蒙/深潜等级。
劇透 - :
PRIORITY TABLE
PRIORITY METATYPE(ADJUSTMENT POINTS) ATTRIBUTES SKILLS MAGIC OR RESONANCE RESOURCES
A Dwarf, Ork, Troll (13) 24 32 Full: 4 Magic, Aspected: 5 Magic, Mystic Adept:4 Magic, Adept: 4 Magic,Technomancer: 4 Resonance 450,000¥
B Dwarf, Elf, Ork, Troll (11) 16 24 Full: 3 Magic, Aspected: 4 Magic, Mystic Adept:3 Magic, Adept: 3 Magic,Technomancer: 3 Resonance 275,000¥
C Dwarf, Elf, Human, Ork, Troll (9) 12 20 Full: 2 Magic, Aspected: 3 Magic, Mystic Adept: 2 Magic, Adept: 2 Magic,Technomancer: 2 Resonance 150,000¥
D Dwarf, Elf, Human, Ork, Troll (4) 8 16 Full: 1 Magic, Aspected: 2 Magic, Mystic Adept: 1 Magic, Adept: 1 Magic,Technomancer: 1 Resonance 50,000¥
E Dwarf, Elf, Human, Ork, Troll (1) 2 10 Mundane 8,000¥
优先级表
优先级 泛形态(调整点) 属性 技能 魔法/共鸣 资源A 矮人,兽人,巨魔(13) 24 32 全能法师:4魔法,专精法师:5魔法,神秘修士:4魔法,修士:4魔法,超链者:4共鸣 450,000¥
B 矮人,精灵,兽人,巨魔(11) 16 24 全能法师:3魔法,专精法师:4魔法,神秘修士:3魔法,修士:3魔法,超链者:3共鸣 275,000¥
C 矮人,精灵,人类,兽人,巨魔(9) 12 20 全能法师:2魔法,专精法师:3魔法,神秘修士:2魔法,修士:2魔法,超链者:2共鸣 150,000¥
D 矮人,精灵,人类,兽人,巨魔(4) 8 16 全能法师:1魔法,专精法师:2魔法,神秘修士:1魔法,修士:1魔法,超链者:1共鸣 50,000¥
E 矮人,精灵,人类,兽人,巨魔(1) 2 10 凡人 8,000¥
泛型态属性表
泛型态 体质 敏捷 反应 力量 意志 逻辑 直觉 魅力 极限人类 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-7
种族特质:无
矮人 1-7 1-6 1-5 1-8 1-7 1-6 1-6 1-6 1-6
种族特质:毒素抵抗,热感视觉
精灵 1-6 1-7 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-8 1-6
种族特质:弱光视觉
兽人 1-8 1-6 1-6 1-8 1-6 1-6 1-6 1-5 1-6
种族特质:弱光视觉,坚韧 1
巨魔 1-9 1-5 1-6 1-9 1-6 1-6 1-6 1-5 1-6
种族特质:钙化皮肤,热感视觉,坚韧 2
提升费用表
类型 业力花费 训练时间主动技能 5x新等级 (新等级)月
专精 5 1月
精通 5 2月
属性 5x新等级 (新等级x2)月
知识技能 3 1月
购买正面特质 2x正常花费 1周
新法术 5每法术 1周
新复合程式 5每程式 1周
启蒙 10+启蒙阶级 (启蒙阶级+1)月
深潜 10+深潜等级 (深潜等级+1)周
属性和技能提升表
所需等级
当前等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 100 5 15 30 50 75 105 140 180 225 275
1 — 10 25 45 70 100 135 175 220 270
2 — — 15 35 60 90 125 165 210 260
3 — — — 20 45 75 110 150 195 245
4 — — — — 25 55 90 130 175 225
5 — — — — — 30 65 105 150 200
6 — — — — — — 35 75 120 170
7 — — — — — — — 40 85 135
8 — — — — — — — — 45 95
9 — — — — — — — — — 50