第一章:介绍
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詹姆斯·邦德世界中的角色扮演 人们内心仍然潜藏着一种对扮演的渴望,而且尝尝表现为白日做梦——比如成为詹姆斯·邦德。既然你拿起了这本书,你多半会想知道“詹姆斯邦德世界中的角色扮演”到底有些什么。这不过是个虚构的世界,而相关的规则都在这本书里了。你将在这里体验Ian Pleming为他虚构的特工James Bond创造的令人兴奋的世界。如果你已经看过它电影或读过小说,你一定清楚——它和我们的世界很接近,但又有些奇幻。男人总是英俊,女人总是美丽,而恶棍总是邪恶的。这是一个有着豪华汽车、有着不可思议风景的世界,而好人永远是那个赢家(或至少是不亏不赚)。如果你也曾梦想成为詹姆斯·邦德,那么这款游戏就是为你量身打造的。
James Bond 007 RPG允许你成为詹姆斯·邦德,成为他的某位盟友一——菲利克斯·莱特、安雅·阿玛索娃、田中虎等等——当然,还有你自己独创的秘密特工。你们将可以与世界上那些企图征服自由人民的邪恶势力作战,而这一切所需要的不过是一张桌子,几支铅笔,纸,以及骰子和标记。地点、人物和事件都将在你的脑海中可视化。这个游戏可以由少则两人,多则五人游玩。游戏将由主持人(GamesMaster)口头描述(在一些“道具”的帮助下),情节则由玩家们敏捷的思维和他们特工的能力,以及一些运气(由骰子决定)来推动。
这款游戏很像一场即兴表演的戏剧作品,演员们在现实生活中可能与他们所扮演的角色完全不同,但他们在头脑中创造了自己的角色,导演编写了剧本,但只是为可能会发生的事情作了一个粗略的大纲。导演知道故事的主线,并一点一点把它们告诉演员,让他们对剧本所呈现的情况做出反应,就像他们的角色会做的那样。导演创作剧本作为演员行动的大纲,演员们扮演主要的英雄角色,而所有的反派和次要角色都交由导演决定。即兴创作是灵活的,它允许演员们通过他们所做的选择来改变剧本的情节线。只有当整个剧本结束,演员和导演才会知道事情的最终结果。当然,舞台剧的结构比角色扮演游戏要正式得多。在这款游戏中,剧中的演员被称为玩家角色——玩家扮演的秘密特工,导演被称为游戏主持人(GM)。玩家将扮演英雄的角色,GM则扮演所有的反派和次要角色(NPC)。GM创造剧本,向玩家呈现情节,塑造非玩家角色,并且是游戏规则的最终仲裁者。
写给詹姆斯·邦德的粉丝们: 我们已经尽可能地忠实于邦德电影和小说的内容和精神。在有冲突的地方,电影占了上风。由于某些合同协议,电影中的某些组织和角色被禁止提及,因此我们已经尽了最大的努力发明替代品来填补空缺。
另外: 在本书中,“他”、“他的”这些词将泛指所有性别。我们本想尝试使用不那么沙文主义的词汇——“他/她”或“(女)他”——但这既做作又笨拙。
写给已经有跑团经验的玩家: 这款游戏和现在的大多数角色扮演规则有些不同。市面上大部分规则被设计为让GM变更加强大,让NPC拥有比玩家角色更大的优势。奇幻背景的规则允许GM通过军队或魔法神器使npc变得非常强大。科幻类规则则将玩家角色置于一个对整个事件进程几乎没有影响的大宇宙中;当GM和npc拥有更大的影响力时,玩家们不得不成为机器上的齿轮。然而,我们的这款游戏是为玩家而设计的。毕竟,如果规则让你失败而不是成功,那么成为詹姆斯·邦德又有什么意义呢?我们不保证玩家们能完美完成每一个任务——这很大程度上取决于玩家自身的能力——但GM在这里应当给予玩家所有的优势,除了不能改变骰子的结果或举起灯牌提示玩家下一个正确的行动。这是一款绝不该让玩家角色沦作路人的游戏。作为英国特勤局,军情六处的特工,他们永远不该在任何NPC面前退居次席,或者仅仅是充当一个球童或信使。这是一把双刃剑,尽管玩家拥有所有优势,但最终的成败还是取决于玩家自身。只有明白自己该如何完成任务,使用什么样的技能,玩家们才能真正地成功。
除了少数情况外,玩家们都可以确信自己的任务内容会比最初的简报内容要多得多,无论他们的任务是什么。有时候玩家需要独立于最初的命令去决定角色的行动,特别是当他们取得了新的情报时。正如本书第12章所述,玩家不应该去找M或跑回总部寻求指示。在这个游戏中,玩家应该对自己的决策拥有足够信心——如果有必要的话,更要有足够的信心去违背上级的命令。大胆的游戏风格在詹姆斯·邦德的世界中被证明是最有效的。
角色扮演的材料:规则: 这本书包含了大量的信息,既有关于游戏规则的,也有关于詹姆斯·邦德世界的一般信息。Gamesmaster对如何使用和解释这些规则拥有最终发言权。如果GM希望简化规则,他可以这么做;如果他想让它们更复杂,他也可以这样做。只要他的裁决和解释是一致的,他的玩家普遍同意他的决定,那么诸事皆宜。如果一桌上的每个人都是GM,那么所有人都应该就如何解释这些规则达成一致意见。这些规则被分好了区块,旨在帮助阅读者能更方便地找到它们。本书分为两个部分,第一部分为玩家准备,另一个则专为GM提供,任何想成为GM的人都应该阅读整本书,而那些只想成为玩家的人只需要阅读玩家部分来了解游戏就足够了。宽的专栏是专门为玩家编写的,提供基本的规则信息,较小的列则包含给GM的注释和信息。当然,玩家也可以阅读这些信息,但那不是必要的。每个玩家都有一本规则书当然更好,但那也不是必须的。
骰子: 这款游戏共使用两种骰子:一个六面骰和一个十面骰,它们在任何桌游店都有售。(这里译者省略了一段对骰子的解释,想必各位跑团人应该都看得懂骰子吧!)在这本书中,骰子的缩写将被用来表示掷骰的种类和时间,这些缩写与大多数角色扮演游戏一致。如果你不太清楚,可以参考下表:
D6 =一个六面骰
D10 =一个十面骰子
D100 =两个十面骰子,并按顺序组合成1-100的结果
2D6 =两个六面骰子,并相加得到2-12的结果
角色卡: 这是一张写着角色所有重要信息的纸,具体将在第二章:创建角色中详细解释。
角色标识: 当枪战或追逐站发生时,它们能帮大家更清晰地想象出具体情况。您可以使用任何类型的标记来表示一个角色。
战斗格纸: 在1英寸的方网格上进行枪战不是必要的,但有时很有用。
钢笔和铅笔: 最好为玩家提供一些这样的道具。
术语表:本书中使用了以下术语,通读它们会加快你对游戏的理解。
能力(Ability):所有玩家角色都有的技能,用以完成一些特定的事项。与其他技能不同,能力可能永远无法通过经验而得到提升。给予玩家角色的三种能力分别是鉴赏家、急救和摄影。
冒险(Adventure):一个游戏章节;它可能仅包括一个或多个任务。这是一个TRPG通用术语。
战役(Campaign):一系列相互关联的冒险。在战役中,角色们会随着游戏的进行而成长和升级,甚至在某个时刻死亡或退休。
角色(Character):出现在游戏中的角色,由玩家或GM创造。
角色等级(Character Rank):衡量角色在冒险中获得的经验等级。这里有三个等级:菜鸟或小混混角色是最缺乏经验的一级;特工或罪犯是中等级;“00”(即“双0”)或黑幕角色是最有经验的。玩家角色使用菜鸟、特工和“00”等级,而反派使用小混混、罪犯和黑幕等级。玩家角色和非玩家角色都可以以这种方式进行评级,等级与玩家角色相同的敌人与玩家势均力敌。
属性(Characteristic):用于衡量角色的身体和精神状况;它们分为五个类别,分别是力量(STR),敏捷(DEX),毅力(WIL),感知(PER)和智力(INT)。这些将在第二章中详细解释。
属性点(Characteristic Value):使用1-15的数字来表示某一特定属性的整体优秀程度,1是差劲的,15是非凡的。
易度系数(Ease Factor):一个从1/2到10的数字,用来衡量完成一项任务的难易程度。1/2代表极其困难的任务,10代表特别容易的任务。所有的任务都以5的易度系数开始,GM可以根据任务的难易度进行调整。后文的规则中有指导方针来帮助GM决定合适的修改值。易度系数不能低于1/2,也不会高于10。将易度系数乘以主要机会,就可以得到完成特定任务的成功机会。
经验值(Experience Points):角色在完成任务后所累积的点数,用于反映角色的成长经历。这些点数可以用于增加角色的技能等级、属性值和购点新技能。也可用于向Q租用设备。
经验领域(Field of Experience):在科学、法律、体育等领域的专业知识——角色在加入M.I.6之前就获得的。当经验领域被应用于游戏中时,它不涉及具体任务,仅表明角色将对该领域的事物有所了解。这是一个可选规则。
游戏主持人(Gamesmaster):游戏的掌局者。GM负责创造角色们将要完成的任务,充当规则的裁判,控制非玩家角色,并确保每个玩家都玩得开心。
游戏时间(Game Session):一晚上的扮演游戏;一场聚会。
生成点数(Generation Points):反映角色在成为特工之前的生活经历的点数。它们将在角色创建中(见第二章)用于购点角色的属性值,技能,技能等级,身高,体重和外观。在角色被创造出来之后,他们不会在游戏中使用。
英雄点数(Hero Points):玩家用于改变骰子结果的点数。使用英雄点数可以让失败转化为成功,或让死亡变成普通的擦伤。
等级(Level):衡量游戏中某些东西的数量或质量的数值。使用等级的游戏系统有:
·
伤害等级(Damage Level):衡量伤口的严重程度。
·
技能等级(Skill Level):1-15之间的数值,用于衡量角色对技能的熟练程度或经验。
任务(Mission):军情六处赋予角色的具体任务。一项任务可能会延长为多个任务。
调整值(Modifier):在易度系数上加或减一个正数或负数,以反映某一任务相对平均值的难易程度。越高的调整值表示越轻松;反之表示更困难。游戏中的所有调整值都适用于易度系数。GM负责决定合适的调整值,并向家宣布最终的易度系数。注意,将1的易度系数修改为-1得到最低值1/2,而不是0。
非玩家角色(Non-Player Character):由GM创造并只由GM扮演的角色。在游戏中缩写为NPC。
玩家(Player):在游戏中扮演角色的人。
玩家角色(Player Character):由玩家创造的角色,并且由该玩家扮演。
主要机会(Primary Chance):决定一个角色在使用他的技能、能力和属性去解决挑战时是多么熟练的值。将主要机会乘以易度系数得到成功机会,每个特定技能在第三章中都有一个简单的公式来确定这个机会。
质量等级(Quality Rating):1-4的数字,用于衡量任何特定骰子结果的成功程度。质量等级1表示最好的结果,2表示次一些的成功,3更少,4是勉强成功。
运行(Run):TRPG的通用术语。当用作名词时,它的意思与游戏章节相同;当用作动词时,它的意思是“玩”——运行一个角色或一个任务的意思是扮演那个角色或去做任务。
技能(Skills):对角色进行专门的训练,培养精神或身体上的能力用以在任务中完成某些挑战。正是通过对技能的运用,詹姆斯·邦德的辉煌得以再现。
成功机会(Success Chance):反映任务难度和角色经验的数值;根据具体情况,这个数字可能在01-300之间。玩家投掷D100来判断挑战是否成功。如果结果在“成功机会”的范围内(即小于等于“成功机会”),则挑战成功;如果结果在成功机会的范围之外(即大于成功机会),则挑战失败。骰子结果同样也用于衡量成功质量,因此成功机会和骰子结果之间的差异非常重要。当你的成功几率为100时骰出95,比当你的成功几率为250时骰出95的结果会更糟糕。
生存点数(Survival Points):给予黑幕和有特权者(两种特殊的非玩家角色)的点数,可以抵消玩家角色对他们使用的英雄点数。
挑战(Task):使用特定的技能、能力或属性,并通过骰点来决定成功与否。
弱点(Weakness):非玩家角色可以利用角色的弱点。这是一个可选规则。