作者 主题: 【规则翻译】CF机密档案(Classified)  (阅读 5015 次)

副标题: 一款007RPG的复刻规则,没有神话生物,没有超能力,特工就是纯粹的特工(或纯粹的法外狂徒嗯)

离线 浣熊旅记

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【规则翻译】CF机密档案(Classified)
« 于: 2022-11-24, 周四 22:57:02 »
基本就是照搬007RPG,不过在游戏系统上做了点优化(对,它把007要素删了,只剩下特工们了)
不知道有没有人感兴趣反正我先冲了,这个世界上只要还有第二个喜欢纯粹特工的跑团人我就是赢了嗯嗯嗯嗯。不可能真的没人和我一样想当特工吧!!!或者当法外狂徒啊!!

需要注意的是,纯业余个人翻译,译者平时比狗忙,没法保证稳定更新,更不敢保证会不会坑,总之目前来说我们走一步是一步吧,缘分到了自然……嗯嗯。如果你也对这个规则有那么点兴趣欢迎随时联系我!微博ID浣熊旅记,无论是对规则感兴趣想一起翻还是想一起玩还是什么什么都没问题。

目前是翻一部分就丢一部分上来,没校对,没纠错,不敢保证质量,读应该能读懂。翻译过程中图方便可能删略一些不重要的内容,目前主旨是把规则核心翻出来能玩就行了,后期修正再看情况吧毕竟我一个人确实能力不足(。)以及欢迎各路大神捉虫。

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更新日志:

2022.11.24 完成第一章
2022.11.25 对第一章进行了略微修正,第二章正在施工
2022.11.26 完成第二章
2022.12.11 迟来地祝大家十二月快乐…总之就是很抱歉十二月太忙,这个月大概估计也许可能都摸了!躺平!(另外才发现我前面一直把11月写成12月了怎么没人提醒我啊啊啊啊!!)

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更正:
经过考虑后调整了部分译名。在我自己的文档中已经做出修正,但因为在果园再纠正一遍太麻烦了所以暂时先高亮在这里……
难度等级/难度系数→难度指数
奖励点→英雄点

顺便,有没有哪路大神教教我果园这排版。。我自己也快看不下去了
« 上次编辑: 2022-12-14, 周三 15:33:30 由 浣熊旅记 »

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Re: 【规则翻译】CF-机密档案(Classified)
« 回帖 #1 于: 2022-11-24, 周四 23:06:54 »
这一层放目录,以及随着更新可能会新增的一些缩写速查。目录的粗体表示已完成翻译,蓝体表示正在翻译。

Classified机密档案

目录

第一章|介绍
第二章|创建角色
第三章|技能
第四章|声名
第五章|奖励点
第六章|经验值
第七章|战斗
第八章|追逐
第九章|交互
第十章|装备
第十一章|任务
第十二章|非玩家角色
第十三章|“欧西里斯”
第十四章|资料


以下是缩写的速查:

CF-机密档案规则(Classified)
BC-基础概率(Base Chance)
SC-成功概率(Success Chance)
DF-难度等级(Difficulty Factor)
DR-伤害等级(Damage Rank)
« 上次编辑: 2022-11-26, 周六 18:12:20 由 浣熊旅记 »

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Re: 【规则翻译】CF-机密档案(Classified)
« 回帖 #2 于: 2022-11-24, 周四 23:21:24 »
第一章|介绍



机密档案规则下的玩家角色拥有五个主要属性:力量、敏捷、意志、感知和智力。角色的技能均受这些属性中的一个(或多个)影响。 此外,角色从创建起就拥有三项能力:鉴赏、母语和急救——它们强力,但不能在游戏过程中升级。你还可以可以从后文的潜能列表里选择一项潜能作为第四个能力。最后,玩家角色拥有一个成为特工前的职业,一个或多个来自其专业的经验,还可能存在一个弱点。 属性、技能和能力决定了角色达成某项操作的基础概率(Base Chance)。基础概率越高,角色成功的可能性就越大。
#注:属性、技能、能力、专业经验和弱点将在第二章|创建角色中详细阐述。

当玩家想要执行一个行动时,向GM宣言该行动,并由GM 决定达成该行动是否需要通过一个属性、技能或能力检定。若需要,GM还应决定该行动的难度等级(Difficulty Factor),非常困难的行动为½,非常简单的行动为 10。将基础概率乘以难度等级,由此得到该行动的成功概率(Success Chance)。之后,玩家或GM(若检定结果不能被玩家知道)投掷D100并将出目结果与成功概率表(见第4页)进行比较。一共有四种成功等级:普通(4)、良好(3)、优秀(2)和完美(1)。当然,失败也是一种选择。
难度等级是CF规则的核心。难度越简单,角色就越容易取得成功和更高的成功等级。难度等级为2的行动比难度系数为8的行动要困难得多。难度等级的基础值为5,所有行动的难度等级都从5开始向上或向下调整。无论一个行动有多难或多容易,它的难度系数永远不会小于½或大于10。

#示例:特工马克·圣约翰·斯迈思(Mark St.John Smythe)在执行任务时遭遇不幸,必须诉诸火力。斯迈思使用他的沃尔特PPS进行射击,这一行动的基础难度等级是5。然而,他的目标身处一面能提供掩护的小石墙后。由于掩护,GM对斯迈思行动的难度等级做出了-1的调整,但由于警卫目前没有意识到斯迈思的存在,GM又为难度等级做出+2调整,这导致最终的难度等级为6 (5-1+2=6)。
斯迈思在交火中的基础概率为25(他有12的射击技能、12敏捷和14感知),将他的基础概率乘以难度等级,可以得到这一行动拥有150的成功概率(25x6)。玩家查看成功概率表中150的那一行并投掷D100,出目34,因此结果为良好(3)。斯迈思的沃尔特PPS的伤害等级(Damage Rank)为E,所以良好(3)的成功等级会导致他的目标受轻伤。
*译注:关于基础概率的计算以及伤害等级等装备数据,将在后续的相关章节中详细阐述。

因为成功概率是由基础概率乘以行动的难度等级确定的,所以成功概率总是1-300之间的一个数字,这个数字体现了你的出目结果应该参考成功等级表的哪一行。请注意,即使成功概率可以大于100,但在投掷D100时,最终结果只会是四种成功等级之一:普通(4)、良好(3)、优秀(2)和完美(1)。换句话说,如果一个角色的成功概率达到了100以上,那么除非玩家在D100上掷出100,否则就可以保证行动的成功。出目100永远是失败。对于小于100的成功概率,如果玩家的出目高于自己的成功概率(在成功等级表上由SC表示),则角色的行动失败。

有些行动需要达到一定的成功等级才能避免失败。例如,若检定要求良好(3)或更高的成功等级,则角色仅取得普通(4)结果时,该行动也会被视作失败。当然,大多数行动只需要任意的成功等级即算作成功。
#注:难度等级的调整值可以极大程度地改变角色的成功概率。只是升或降一级就会造成影响,而调整两级或更多将可能真的改变角色命运,无论是向好的还是坏的。在上文的示例中,如果特工斯迈思行动的难度等级为7而不是6,他的成功等级将变为优秀(2),且他将对他的目标造成重伤。




机密档案的战役风格

在开始游戏之前,GM应该询问玩家他们最感兴趣的游戏风格。间谍/秘密行动类型游戏有许多不同的表现形式,但以下四种风格应该能满足大多数人的需求。
#注:能否在游戏风格上达成一致对于确保所有人都能获得乐趣很重要。实际的游戏体验与期望之间的差异总是导致玩家们内部摩擦的主要原因。在游戏开始前就让大家统一战线,这对所有人都是件好事。

- 传奇(几乎不会失败):传奇类的CF战役就是如此,玩家角色几乎可以保证会在他们的任务中取得成功。这一风格的乐趣与卖点在于决定任务以何种方式成功以及玩家角色与环境和非玩家角色之间的互动。“我们确保世界安全运转,且我们永远潇洒。”
- 影片(很小的可能失败):影片风格与传奇风格有很多相似之处。这一风格中,玩家角色多半会在他们的努力下取得成功,但也有些许失败的风险。影片风格的战役通常以“胜利,但有代价”结尾,其中某些次要的人或物承担着多数的失败。“我们永远忘不了特工威廉姆斯。他是个出色的特工,也是一位很好的……朋友。”
- 冒险(适当的可能失败):大多数的CF战役都是冒险风格的。这一风格的风险更真实,回报也更真实,玩家角色与对手竞争时的优势更小。“成功需要好情报、好计划,以及你们的聪明才干。”
- 现实(很有可能失败):间谍和秘密行动在现实世界中几乎是枯燥与恐怖的混合物。这一风格下行动的风险往往非常高,而回报却微乎其微。这是严肃且需要勇气的风格。如果你能活到退休,你一定埋葬过很多朋友。“你本可以成功的,如果沃洛夫斯基将军能忍住不向他买来过夜的女人吹牛的话。而他更愿意留住自己的体面而不是你的。*砰*”

#注:以下是有关如何以你们喜欢的风格进行游戏的一些建议。当然,GM可以将这些建议应用于任何风格,但是对应的风格建议更有助于把游戏引向需要的方向。
-传奇风格:这一风格的角色往往是各自领域中的佼佼者:传奇特工。他们通常拥有最精良装备和最顶尖情报网的使用权。最重要的是,GM应该允许玩家们在骰出优秀成功(2)时获得奖励点数,哪怕是在战斗轮中的掷骰。
-影片风格:这一风格的角色是他们所做事情的专家:通常是特工或传奇特工。他们经常可以获得非常好的装备与情报。GM应该允许这一风格的玩家们在战斗中使用奖励点数。
-冒险风格:这一风格的角色有着正常能力和还算不错的装备,应用常规的奖励点规则。本书所含的规则基本是以冒险风格为前提设计的。
-现实风格:这一风格的角色需要处理更棘手的问题。他们只偶尔能接触到不错的情报与装备,应用常规的奖励点规则。 现实风格的大部分危险来自于GM扮演的非玩家角色们:聪明、不过分自信,并且经常以精确且致命的暴力快速解决问题。


非特工类的游戏

虽然CF规则是为间谍/秘密行动类游戏编写的,但它也很容易适应许多其他有共同特征的游戏类型。

执法者:本规则也适合于执法者类型的角色。在调查特别复杂的罪案时,执法者经常使用与特工们相同的技能。这一类型角色的行动可能会受到更多的限制,但同样适用本规则。 执法者类型的游戏通常采用冒险或影片风格,因为执法者往往有很好的信息渠道。
私家侦探:硬派的私家侦探类角色很容易就能在CF规则中找到合适的位置。推理、话术、十足魅力和坚实的左勾拳很容易融入秘密行动的世界。私家侦探类游戏多半是现实或冒险风格的,但如果玩家拥有大量资源,影片与传奇风格也是可行的。
非法分子:从某种角度看来,罪犯作为执法者的另一面,甚至更加适合使用CF规则。策划出色的劫掠或诈骗,参与某些蓄意的暴力行为:所有这些都非常适合CF规则。以任意风格游玩非法分子类型都是合适的。
« 上次编辑: 2022-11-26, 周六 18:10:12 由 浣熊旅记 »

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Re: 【规则翻译】CF机密档案(Classified)
« 回帖 #3 于: 2022-11-26, 周六 18:09:34 »
第二章|创建角色

CF角色可以从新秀特工、特工或传奇特工三个等级开始创建。根据你所选择的等级,你会得到不同的角色点数用于购点。你首先需要使用这些点数兑换角色的物理特征,其次是属性,然后是技能。使用随附的角色卡可以使用创建角色更加轻松。

物理特征
在秘密行动的世界,角色的物理特征(身高、体重、外貌、伤疤)会影响非玩家角色与其互动的方式。它们会影响角色在魅惑行动中的成功概率,还可能提高角色在秘密世界里的知名度,使其他人员更容易辨识出他。隐匿是特工非常重要的武器,请不要低估匿名的好处。
#注:在CF规则中,创建一个看起来普普通通的角色需要花费更多的点数。创建美丽或英俊的角色更加便宜,但也会使你获得更高的知名度,因为你的美丽让人们过目难忘。华丽的角色采取魅惑行动会变得容易得多(难度等级+4),但极富魅力的代价是什么呢?

属性
从1(糟糕)到15(非凡),属性的高低衡量了角色的心理和身体能力的强弱。本规则中一共有五种属性,正常人的平均水准为4或5。玩家角色所有属性的初始值均为5。当然,如果GM希望调整游戏的难度和风格,玩家角色也可以拥有高或低于5的初始值。

- 力量(STR):角色的体能和锻炼程度,这是衡量角色相对他人而言有多强壮的指标。
- 敏捷(DEX):衡量了角色的身体有多敏捷、柔韧,以及执行精细或要求高协调性操作的能力。
- 意志(WIL):角色的精神力量,衡量了角色承受痛苦与压力的能力,以及自制力。
- 感知(PER):角色感知周遭事物并做出正确判断的能力,衡量角色对周围环境的警惕性。
- 智力(INT):角色与生俱来的分析能力,衡量教育水平,演绎推理能力和脑力。

技能
物理特征体现了一个角色的外表,属性体现角色的身心素质,技能则体现角色所接受过的训练。技能决定了角色在秘密行动世界中起到的作用。
#注:新玩家可能需要一段时间来创建在CF规则下的角色,而经验丰富的玩家很快就可以完成角色创建部分。如果你打算向新玩家介绍这款游戏,可以使用我们提供的预设角色。

知名度
新创建的角色根据在身高、体重和外貌方面偏离平均水平的程度来决定初始声名。此外,如果角色选择了新秀特工以上的等级,角色可能会因为一些醒目的伤疤获得声名。角色还会因其所拥有的经验领域获得声名。一个低知名度的角色更容易自在地与环境互动,因为他被旁人认出来的概率更小。
#注:如前所述,较低的知名度对角色而言更有利。在第四章|声名中有对声名更详细的阐述。

购点
创建新角色时,玩家会根据所选择的角色等级获得一定量的点数。这些点数将用于兑换物理特征、属性和技能。这些最初的点数体现了角色自然的能力和所接受的训练。通过为角色增加一两个弱点或经验领域,你还可以获得额外的点数。
角色创建完成后,你就可以使用你的角色参与GM主持的任务。如果你的角色从任务中幸存下来,他将获得可用于提高技能或属性的经验值。因此,你完成的任务越多,你角色的经验就越丰富。
创建角色时,你可以使用第十四章|附加材料中提供的角色档案。 以便于使用,角色档案中包含了所有技能和计算公式,以及乘算速查表的副本。

创建一个CF角色首先应决定角色的性别、身高、体重和外貌。性别纯粹是描述性的(并且不消耗点数),但身高、体重和外貌会影响角色的初始声名。下一页的表格列出了不同范围的体重和身高所需要消耗的点数,以及其带给角色的初始声名。外观表就在右边。
*译注:因为没按PDF排版所以实际上这些表格我都放在下面了。

为了让角色的身材比例看起来正常,你所选择的身高与体重最好位于表格的同一行或相邻行。当然,只要GM允许,你的角色可以是任何你希望的比例。
#注:根据你选择的角色等级,你会获得以下数量的点数。请参阅下文中的简要表格。新玩家推荐选择新秀特工,因为这一等级的点数最少,最容易创建和使用。



#注:不难看出,想要拥有较低的初始声名需要耗费大量的点数。低声名在游戏一开始可能显得并不重要,但随着时间的推移,最终玩家可能会希望自己拥有一个体重、身高和外貌更处在平均水平的角色。

现在,你已经决定好了角色的物理特征,是时候开始决定角色的属性并选择技能了。所有属性的初始值都是5,提高它们的值会消耗下表所列数量的点数。属性值对技能起到重要作用,正如技能公式所示,每项技能都由至少一个(有时是两个)基础属性进行调整。如果角色进行一项等级为0的技能检定,则该行动的基础概率将由其对应的基础属性决定。由此可见,属性是相当重要的。
#注:角色的技能等级(语言除外)不能比该技能对应的基础属性的最大值高出2点以上。

决定了角色的属性后,你可以开始兑换技能和技能等级。每个角色的魅力和驾驶技能的初始等级都为1,因为这些技能对任何特工都至关重要。此外,每个角色都拥有鉴赏、急救和母语作为能力,它们固定拥有20的基础概率。玩家可以从右侧的潜能列表中选择一项潜能作为角色的第四个能力。此潜能应当与角色的背景息息相关。但是请记住,能力无法像技能一样升级——一旦选择,该能力将永远保持在20的基础概率。



弱点
拥有弱点让角色更具情调(也能为你提供额外的点数),但也会使角色受到特定的阻碍。如果需要,玩家最多可以为一个角色选择两个弱点。当然,GM允许的情况下可以选择更多弱点。
弱点分为两种类型:恐惧或诱惑。每当需要面对自身弱点时,角色都必须进行一次意志检定来克服它。若检定失败则会导致角色进行相关行动的难度等级更难。
下表列出了几个常见弱点,但它远非完整的清单。当玩家希望为他们的角色创造独特设定时,GM应该允许玩家创造新的弱点。相反,GM可能要考虑的是列出的这些弱点中有哪些是不允许玩家角色拥有的。诸如虐待狂和药物依赖这样的弱点显然会导致游戏发展向某些特定的风格,而这可能不是所有玩家都想要的。当然,如果玩家们能够接受冷酷无情的游戏风格,那么这些弱点应该被一视同仁。
#注:玩家总是有可能为了额外的点数而添设过多弱点,导致一群角色被弱点所困扰,从而使完成任务变得困难。因此,GM可以尝试温和地提醒玩家,角色在任务过程中将可能反复面对这些弱点。毕竟,天下没有免费的午餐。

弱点

· 弱点|描述|类型|点数
· 恐高症|害怕高处|恐惧|5
· 广场恐惧症|害怕开放的空间|恐惧|5
· 酒鬼|这个角色喝的酒总比适量的多。这并非酗酒,只是有这种倾向。该角色会发现要拒绝酒精的诱惑有些困难|诱惑|8
· 蜘蛛恐惧症|害怕蜘蛛|恐惧|8
· 幽闭恐惧症|恐惧封闭的空间|恐惧|5
· 药物依赖|对合法或非法药物成瘾|诱惑|13
· 怕蛇|如其名,怕蛇*嘶嘶声*|恐惧|8
· 赌鬼|该角色很难仅仅进行社交性的赌博,而总倾向于更高、更频繁地下注。具有赌博弱点的角色也很难放弃冒险|诱惑|10
· 贪婪|角色很难放弃赚取财富的机会,且喜欢炫富。贪婪的弱点常常导致非法活动|诱惑|10
· 软肋|角色在情感上与一个或多个人格外亲近。当这些人被敌人利用或掌控时可能会使角色处于危险之中|诱惑|10
· 虐待狂|角色热衷于制造疼痛|诱惑|10
· 性吸引|角色很容易被同性或异性吸引,且与他们在情感上纠缠不清,远超出对特工而言的适当范围|诱惑|10
· 迷信|角色深信运气、命运、业力或任何其他迷信信仰,且/或该角色参与迷信性质的仪式|诱惑|8

专业及经验领域
有好背景才有好角色。在特工成为其当下组织的一员或开始其个人事业之前,你的角色还应当有一个曾经的专业。你可以从你选择的专业中获得额外点数,并将这些点数用于兑换特定技能,而你的角色还会获得一项(或多项)经验领域。
玩家可以从专业列表中选择一个专业。每个专业都有一组对该专业而言很重要的技能,而玩家可以将点数用于这些技能上。此外,每个专业都有多个经验领域供玩家选择。
下列的规则是应用于专业和它们所带来的益处的。
#注:有些GM可能会允许角色拥有不止一种前专业。如有需要,建议每更换一次专业需要至少两年时间,以便为技能和经验领域的获取提供一个准现实的时间框架。当然,GM也可以忽略此建议。

- 年龄:角色的职业生涯从25岁开始,每在一个专业上花费一年时间,角色就会增长一岁。一个角色最多可以在同一个专业上工作6年。
- 技能:角色在一个专业上每花费一年时间,就可以额外获得2点数,并应用于该专业对应的技能中。
- 经验领域:角色每年在专业中获得一个新的经验领域。
- 声名:角色在专业中每年获得6点声名。

#注:角色不会自动获得其专业所对应的技能。你只能以常规的方式兑换技能(花费10个点数),然后才能将额外的点数花费在对应技能上以提高技能等级。

经验领域一共有两种类型:行为或信息。经验领域与技能的运作方式不同,角色可能知道也可能不知道在某一时刻自己的经验领域能否派上用场。当知道时,玩家只需要向GM宣言自己的角色想要使用经验领域,GM就会为你提供适当的在该领域下的信息或结果。如果角色意识不到此时可以使用自己的经验领域,则GM为该角色暗骰一次直觉检定。这种情况一般发生在角色不知情而GM知情的时刻,例如当一杯饮料被暗中下毒时,GM可能会告诉有毒理学经验的角色他闻到了饮料中氰化物的杏仁香气,从而知道这杯饮料被下了毒。
有几个不属于任何特定专业的经验领域,它们被称为常规经验领域,且你可以用它们中*两个*取代角色专业下的任何*一个*经验领域。常规经验领域多数是生理或心理方面的。

#注:行为类型的经验领域非常直截了当。例如,如果一个角色有高尔夫经验,那么他不仅了解这项运动,还能够亲自参与其中。只有当该角色参与了一场高尔夫球赛,而该赛事的结果对任务至关重要时才需要掷骰。这种情况下,可以基于每个球洞的进球难度来决定难度等级,并进行敏捷属性的检定,最终根据成功等级来确定获胜者。
相反,信息类型的经验领域会需要GM进行更多的掷骰,因为角色可能意识不到这里有使用其专业领域的机会。在这种情况下,GM可以根据该信息对角色的明显程度来决定难度等级。

专业

· 罪犯
角色有犯罪史,例如小偷或骗子。
技能:感召力、伪装、赌术、斗殴、锁匠、攀爬、魅惑、直觉、潜行
经验领域:计算机,艺术,珠宝、法律、机械工程、罕见藏品

· 自由职业者
该角色有雇佣兵、私家侦探或保险欺诈调查员的背景。
技能:划船、密码学、爆破、潜水、驾驶、电子、闪避、射击、斗殴、审讯、驾驶、骑术、潜行
经验领域:计算机、商学、国际法、法律、语言学、政治学

· 记者
该角色有报导和调查的背景。
技能:感召力、伪装、驾驶、赌术,审讯、地方文化、直觉、潜行
经验领域:计算机、商学、历史、政治学

· 执法部门
角色有警方工作背景——无论是地方级还是国家级。
技能:伪装、电子、闪避、射击、斗殴、审讯、骑术、直觉、潜行
经验领域:计算机、鉴证、法律、毒理学

· 军事
角色曾在国家军队或激进组织服役过。
技能:划船,爆破,潜水,驾驶、电子、射击、斗殴、审讯、地方文化、航空
经验领域:计算机,机械工程、军事科学

· 军事情报
该角色曾在国家军队的情报部门服役。
技能:密码学,爆破,伪装,驾驶、闪避、射击、航空、科学、直觉
经验领域:鉴证,国际法、语言学、军事科学、政治学、毒理学

· 专家
角色拥有最高学位和/或专业执照,例如教授、律师、医生和神职人员。
技能:密码学、电子、外语、地方文化
经验领域:建筑,电影,计算机、舞蹈、美术、历史、国际法、法律、语言学、文学、医学、音乐、哲学、罕见藏品、宗教、戏剧

· 科学家
该角色曾在科学领域工作。
技能:密码学、电子、地方文化、科学
经验领域:生物学、植物学、化学、计算机、商学、语言学、医学、太空科学

· 常规经验领域
角色可以从下列任选*两个*经验领域来取代上述专业下列出的*一个*经验领域。
经验领域:美式足球、棒球、棋盘游戏、计算机、板球、商学、足球、高尔夫、冰球、语言学、马球、滑雪、壁球、网球、战争游戏、滑水


经验领域

· 美式足球:角色了解美式足球,能踢美式足球,并且熟悉美式足球相关的文化和历史。
· 建筑:角色了解建筑学,熟悉建筑的文化和历史,了解建筑的物理结构及共性,且可以准确地为其归类。
· 棒球:角色了解棒球,能打棒球,并且熟悉棒球相关的文化和历史。
· 生物学:角色了解生物学和生物化学,熟悉常见的生物实验设备和操作。该角色可以阅读生物学科的学术性文章。
· 棋盘游戏:角色了解常见的棋盘游戏(西洋双陆棋、围棋、西洋跳棋、国际象棋等),能玩这些游戏,并且熟悉它们相关的文化和历史。
· 植物学:角色了解植物并熟悉植物学相关的常见实验设备和操作。该角色可以阅读植物学科的学术性文章,也能够识别野生的植物。
· 化学:角色了解化学,熟悉常见的化学实验设备和操作。该角色可以阅读化学学科的学术性文章。
· 电影:角色了解电影并熟悉电影相关的文化和历史。
· 计算机:角色掌握高级的计算机技术。该角色熟悉常见的计算机语言和硬件。
· 板球:角色了解板球,能打板球,并且了解板球相关的文化和历史。
· 舞蹈:角色了解舞蹈,能跳舞,熟悉舞蹈相关的文化。
· 商学:角色了解最新的经济事务,对经济和商业情况有清晰的认知。该角色性格能阅读商业报告,熟悉商业文化和商业运作。
· 艺术:角色熟悉二维与三维艺术,例如绘画和雕塑。该角色可以合理地为一件艺术品定价。
· 足球:角色了解足球,能踢足球,并且熟悉足球相关的文化和历史。
· 鉴证:角色了解最新的常见取证方法和程序。
· 高尔夫:角色了解高尔夫,能打高尔夫,并且熟悉高尔夫相关的文化和历史。
· 历史:角色了解人类的历史。
· 冰球:角色了解冰球,能打冰球,并且熟悉冰球相关的文化和历史。
· 国际法:角色了解国际法及其对秘密行动的影响。
· 珠宝:角色了解贵金属、宝石和珠宝,且可以对其进行合理的估价。
· 法律:角色了解其祖国的法律(和刑法),并熟悉警方和其他执法机构。
· 语言学:该角色精于语言学,在技能等级15时可以额外掌握一门语言,并且可以花费正常点数的一半来兑换一门新语言或提升已掌握的语言。
· 文学:角色精于文学,且文笔优美,熟悉文学相关的文化和历史。
· 机械工程:角色了解机械和其工厂的运作方式。该角色可以剖析建筑物并在一定程度上准确地定位一些标准建筑的位置,例如通风管、电梯等。该角色熟悉制造厂相关的文化和历史。
· 医学:角色了解人体解剖学和生理学。该角色了解身体和疾病的运作方式。
· 军事科学:角色了解军事历史,熟悉军事规程,如军衔、行政活动和士兵或水兵文化的其他方面。
· 音乐:角色了解音乐,能出色地演奏某一种乐器,也可以还不错地演奏其他几种乐器,并且熟悉音乐相关的文化和历史。
· 哲学:角色了解哲学,熟悉哲学相关的文化和历史。
· 政治学:该角色了解时事动态,了解重要的领导人和组织。该角色能够预测政治变革的后果。
· 马球:角色了解马球,能打马球(如果角色有骑术),并且熟悉马球相关的文化和历史。
· 罕见藏品:角色熟悉家具、钱币、邮票等稀有藏品,并能合理地为藏品估价。
· 宗教:角色熟悉宗教和神学。该角色了解主要宗教的组织结构以及宗教相关的文化和历史。
· 滑雪:角色了解滑雪,能够滑雪,并且熟悉滑雪相关的文化和历史。
· 太空科学:角色了解航天器学,包括卫星技术,以及前沿发展。
· 壁球:角色了解壁球,能打壁球,并且熟悉壁球相关的文化和历史。
· 网球:该角色了解网球,能打网球,并且了解网球相关的文化和历史。
· 戏剧:角色了解戏剧,能够演出,熟悉表演相关的文化。
· 毒理学:角色了解毒药及其症状和解毒剂。
· 战争游戏:角色熟悉战争游戏,包括桌面式、计算机式和现场模拟。
· 滑水:该角色了解滑水,能够滑水,并且熟悉滑水相关的文化和历史。

其他信息
以不同等级创建的角色拥有不同的奖励点。新秀特工的初始奖励点是3,特工是6,传奇特工则为9。奖励点意味着该角色在此次任务开始前曾取得过多少次成功。更多有关奖励点的信息将在第五章|奖励点中详细阐述。
CF角色还有五个额外的衡量值:负重能力、斗殴伤害、跑步/游泳时长、速度和耐力。

- 负重能力:衡量了一个角色在一定时间内可以承担多大的重量,该时间的长度与其意志属性值对应。角色可以根据需要携负更轻的重量,但负担不起更重的东西。如果角色承受极限重量的时间超过了角色的意志属性所指示的时间,该角色会力竭,并遭受所有行动的难度等级-3的惩罚。力竭惩罚一直持续直到该角色获得了15分钟的休息为止。
- 跑步/游泳时长:衡量了一个角色在力竭之前可以以最大速度跑步或游泳多少分钟。跑步/游泳的力竭惩罚将持续直到该角色获得了30分钟的休息为止。
- 斗殴伤害:角色的力量属性决定了其斗殴的伤害。有关斗殴的更多信息会在第七章|战斗中详细阐述。
- 速度:衡量角色在战斗中反应速度(先攻)的指标,也用于确定在对抗平局的情况下谁先开枪。有关射击的更多信息会在第七章|战斗中详细阐述。
- 耐力:决定了一个角色在力竭之前可以保持清醒的小时数。耐力的力竭惩罚将持续到该角色获得了至少5小时的睡眠为止。



知名度
到这一步,角色的创建已经基本完成了,只需要根据物理特征和在专业中花费的年数来计算角色的总声名值。如果该角色的等级为特工或传奇特工,则该角色有可能在明显的位置有些醒目的伤疤(特工的几率为50%,传奇特工的几率为75%)。 每个这样的伤疤都会为角色的声名值增加20。

资产与装备
在CF中资产与装备的处理方式取决于你们正要进行的游戏类型。 如果角色是国家机构(CIA、MI6等)的成员,则假定该角色拥有适合其年薪水平的适度资源,并能从其组织取得大部分装备。为富有的私人情报机构、秘密行动组织(例如私人军事企业)工作的角色也是如此。为这些富裕组织工作的角色总是能得到为特定任务而配备的装备,并且还可以说服上级或花费经验值来购买额外的装备。
若角色是自由职业者,则在游戏开始前玩家应与GM共同决定一定量的资产和装备资源。从非常富有到仅能勉强维持生计…你们可以自由设计这些状况。更多有关装备的信息将在第十章|装备中详细阐述。