作者 主题: 关于老派风格的奇妙冒险  (阅读 48035 次)

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离线 白戈

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #20 于: 2023-01-06, 周五 00:27:40 »
 :em008对个人的批判好多啊

所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
什么,你怎么知道我圆满结团了?
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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #21 于: 2023-01-06, 周五 01:09:03 »
:em008对个人的批判好多啊

所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的

旧版规则,或者说,“老派”规则的优势在于,如果你作为DM想要带老派风格的团,那么它可以让你在进行偏向于“属于你的老派风格”的自定义规则调整时少费力气,更容易达到你想要的效果,就这样。
我在文章里面也有说了,如果想要用其他版本规则(比如你这里指出的5版)玩老派风格的游戏,那样也是可以的(事实上确实也有人这么干),但要进行大量的规则修改和调整,不一定能很快很好地达到你想要的效果。
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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #22 于: 2023-01-06, 周五 07:49:23 »
:em008对个人的批判好多啊

所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望

离线 白戈

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #23 于: 2023-01-06, 周五 08:15:35 »
:em008对个人的批判好多啊

所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望
那看来希望破灭了? :em006
什么,你怎么知道我圆满结团了?
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离线 鱼肉火锅

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #24 于: 2023-01-06, 周五 08:37:50 »
:em008对个人的批判好多啊

所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望
那看来希望破灭了? :em006
更令人在意的是:为甚么会破灭?还有如何破灭?

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #25 于: 2023-01-06, 周五 10:40:27 »
要恰饭的呀,挡人财路如杀人父母啊

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #26 于: 2023-01-06, 周五 11:47:42 »
:em008对个人的批判好多啊

所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望
那看来希望破灭了? :em006
更令人在意的是:为甚么会破灭?还有如何破灭?
嘛其实也谈不上破灭吧,只是被茫茫山海般的新人大军快速的用一种新人原创出来的“5e特有的玩法”给碾过去了……

老学校游戏的运作高度依赖团内共识与默契,适合外部扰动较少、关系较为稳定的小团体运作。5e多少保留了一些老学校的设计思路和运作老学校游戏需要的工具,但是它的玩家群体里绝大多数是原子化个人,别说把一个团运作到产生团内共识了、超过10次的团都很少……然后自然而然的现在这种AL式的游玩风格就成了5e的标志性玩法,老学校玩家也只好撤退回自己之前的阵线去了。

离线 鱼肉火锅

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #27 于: 2023-01-06, 周五 12:36:49 »
嘛其实也谈不上破灭吧,只是被茫茫山海般的新人大军快速的用一种新人原创出来的“5e特有的玩法”给碾过去了……

老学校游戏的运作高度依赖团内共识与默契,适合外部扰动较少、关系较为稳定的小团体运作。5e多少保留了一些老学校的设计思路和运作老学校游戏需要的工具,但是它的玩家群体里绝大多数是原子化个人,别说把一个团运作到产生团内共识了、超过10次的团都很少……然后自然而然的现在这种AL式的游玩风格就成了5e的标志性玩法,老学校玩家也只好撤退回自己之前的阵线去了。
按楼上所言,不适合老学校的似乎并不是5e规则本身,而是大量涌入的新人啊。

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #28 于: 2023-01-06, 周五 12:43:53 »
嘛其实也谈不上破灭吧,只是被茫茫山海般的新人大军快速的用一种新人原创出来的“5e特有的玩法”给碾过去了……

老学校游戏的运作高度依赖团内共识与默契,适合外部扰动较少、关系较为稳定的小团体运作。5e多少保留了一些老学校的设计思路和运作老学校游戏需要的工具,但是它的玩家群体里绝大多数是原子化个人,别说把一个团运作到产生团内共识了、超过10次的团都很少……然后自然而然的现在这种AL式的游玩风格就成了5e的标志性玩法,老学校玩家也只好撤退回自己之前的阵线去了。
按楼上所言,不适合老学校的似乎并不是5e规则本身,而是大量涌入的新人啊。
没,在5e意识到自己的新人群体究竟是什么人(以及老学校玩家能提供的销量有限)之后,也放弃了在规则层面给老学校玩法支持……然后就一定程度上走向数值化+全员战斗专家的老路了。

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Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #29 于: 2023-01-06, 周五 18:11:47 »
认真的看了讨论以后,我其实有些疑问。

老派究竟推崇的是描述中具体的哪一部分?“生动的扮演描述”?“精密老练的探索谋划”?“在刀尖上跳舞带来的刺激”?“重现探索与冒险的残酷”?

关于第一点,我觉得与规则是否老派没有太大关系,而在于玩家的描述能力和激情,毕竟跑团的过程中难免会有大量实际上雷同的动作,想要每一次都描述得精妙又不重样也是很艰难的。
关于第二点,我注意到有特别强调限制玩家的等级,说法是“避免玩家的能力与数据不匹配”,但另一个问题感觉并没有说出来,那就是“随着等级上升,一般的冒险将会出现暴力通解和无法依靠环境借力的情况,从而无法迫使玩家用脑子去描述和思考;而非一般的冒险,则要迫使dm也用脑子去描述和思考构建其合理性,从而导致dm的工作量上升”。
关于第三点,这种玩法固然会有很多刺激,就像那些穿着一条短裤拿着一根木棒就去挑战薪王的玩法一样,但是这里就不得不提到两个点——”脑洞“和”概率“。玩家的脑洞和dm的脑洞重合度决定了玩家的想象和计划是否能成功,而在dm裁决力超大的老派规则中,基本上只有PC往dm脑洞靠的,鲜有dm往pc脑洞靠的(而且这种情况通常也只是dm没有意识到自己那里也有个洞,而不是”虽然我觉得不合理但是既然是你开的脑洞那就可以“);而后者意味着繁复的计划将会需要更多的检定,从而有着更多的失败可能。当然,我也看到了特别有提醒“要接受经常死亡和失败”的说明,但这就是下一点要说的内容;
关于第四点,这个与现有的非老派跑团玩家捏人的理念几乎完全是背道而驰的——现有的相当多的文艺作品,主角一般应该是活到最后的,甚至还要成为最后的赢家;那怕是死掉,也应该是为了某种重要的理由而死(比如说为了保卫同伴而牺牲,或者是为了消灭敌人,与敌人同归于尽)。然而从老派的描述上看,玩家的人物可能因为用错误的方式打开一扇门,踩到了某个危险的陷阱,甚至可能只是单纯因为杀了一只鸡就轻易的,毫无尊严的死掉了。这样的结果很容易让人因为自我保护机制,选择不对这个角色投入过多的精力和感情(就像tg2里面那个做了五十张卡的诗人),反过来导致对扮演和思考战术的不投入——毕竟它只是我下一个人物出场前用来试错的垫脚石罢了。
所以,我很想问问老派的爱好者,是否会面临这样的问题?以及如果会面临,那么会用怎样的办法去处理?
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投掷 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14