作者 主题: 永远的后日谈Nechronica(永い后日谈のネクロニカ)- 基础规则书  (阅读 125813 次)

副标题: 全部完成

离线 晴澈之空

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死灵师篇章/ネクロマンサーセクション

欢迎来到死灵师之门前!
理由那种东西怎样都好。
恶欲乃人之本性。
终结之舞台中上演的死人戏剧。
俯瞰取乐着实雅致。

亲自写下的剧本!
森罗万象的配角!
悲哀的恶角少女!
然后还有你自己!

舞台之神就是您。
来,赐下恶意与宠爱吧!
« 上次编辑: 2020-08-16, 周日 11:07:16 由 晴澈之空 »

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死灵师/ネクロマンサー

如果要享受Nechronica章节的乐趣的话,没有一位作为死灵师——也即是NC的参加者是不行的。
NC是最强的存在。
成为NC的参加者支配了章节内外的“全部”。掌握着其他PL的一切,随心所欲地展开故事,随心所欲地安排敌人。

操纵棋子参加战斗。
给予狂气造就扭曲。
授予宠爱令其成长。
仅有人偶的意志与幸运不在其掌控之中。
NC才是绝对者。
NC才是造物主。
在已然破灭的死者世界中,支配死者的NC才是万能的。
NC支配着人偶以外的所有不死者,只需注视人偶在掌心起舞即可。
其存在意义是给予人偶们不至于完全解体的痛苦和不至于彻底疯狂的震撼。

接下来会为NC说明一些必要的规则。

不过,不可误会。
对于人偶而言NC的确是敌人,但是对于NC而言人偶却不是敌人。
她们是NC的玩具。
她们是不可替代的,最为重要的玩具。NC必须用她们让自己开心好长一段时间。
“死灵师”创造出人偶,可不是为了在仅仅一次袭击中就摧毁践踏掉。
NC在支配着章节的一切的同时,所为的是给予人偶适度的痛苦而不是简单地将其破坏掉,不需要太过担心。
若你成为NC的话,在享受乐趣同时,也要给予人偶们适度的紧张与痛苦。
除非是“完全的失败品”,NC是一定会注视着人偶们的。


完全的失败品:或许是运气不好,或许是部件与技能合不来,这种事情也并非全无可能。如果其他PC甚至作为使用者的PL自己都已经做好了“会坏掉”的觉悟的话,就下定决心把人偶破坏掉吧。如果NC的保护太过明显的话,会让人偶们失去紧张感,章节也会变成无聊的预定调和时间。NC应该保持着对人偶们的“恶意”与其接触。

章节的准备/セッションの准备

为了运行章节的那一天,NC需要准备好剧本。
由NC自己制作出只属于自己的剧本固然不错,不过如果是第一次做NC的话推荐使用规则书上记载的剧本。要原创剧本的话,请参照其他项目。

NC在游戏当天记得带上这本书、10面骰和笔记用具。当然也不要忘记复印“人偶设计图”和“舞台布置图”。

之后,如果有不了解Nechronica或初次参加游戏的PL参加的话,请简单地说明这个游戏和这个世界。他们需要从NC那里了解这是个怎样的世界,人偶又是什么东西。本书的开篇漫画也可以让他们读一读。

接下来,请NC帮助PL们制作人偶吧。NC可以观察PL想要制作怎样的人偶、采取何种战术并帮助制作。
如果参加的PL们用已经预先制作好的人偶来参加游戏也是可以的。这个时候,作为世界支配者的NC需要仔细地检查人偶设计图。如果判断人偶的数据或设定不适合参加这次剧本的话,NC是可以拒绝那个人偶参加的。如果把强力的人偶和弱小的人偶混在同一个章节之中的话,章节也会混乱不堪。
如果时间不是很充足或PL不熟悉Nechronica的时候,不必勉强制作人偶,直接使用范例人偶即可。
如果人偶已经准备就绪的话,就请PL们对自己的人偶进行介绍。这是不限于对NC,也是对同为PL的伙伴所进行的相互确认。
介绍完毕的话人偶们就要制作“依恋”了。依恋的内容NC就没有必要加以干涉了。只有经过仔细的思考才能构筑出PL所期望的人际关系。
这个也结束之后,准备就完成了。已经随时可以开始章节了。

10面骰:这个规则使用的骰子只有10面骰,在接下来的叙述中会略称为“骰子”。
参加:如果有第一次进行Nechronica游戏的PL的话基本上不能许可。另外,如果是正在参加其他战役(后述)的人偶的话也是不能参加其他章节的。

章节运营/セッションの运営

在真正开始运行章节的时候,NC必须要完成很多的工作。
为了让这些工作简单化,“剧本”对于NC而言是很必要的。NC需要将章节之中进行的工作详细地记录下来。这是NC为了应对其他PL所必须进行的工作。
虽然是很麻烦的事情,不过对于从世界的阴影中操弄人偶们的NC而言,这点功夫还是必要的。

●给予天命

所有的人偶在最初都有着“获得记忆碎片”这个天命。可以说这是人偶们的共同目的。
但是,目的并非只有这个。剧本也会有其目的。NC应在“冒险单元开始时”和“战斗单元开始时”这两个时机向PL揭示天命。
达成天命的话就能够得到更多“宠爱”,也就能进一步强化人偶。给予天命是令PL自发行动的重要因素。

●单元划分

在说明了规则之后,章节要划分成3个部分。NC在部分切换的时候有必要向PL清楚地说明。
“冒险单元”以章节伊始为开端,到敌人现身与人偶们展开战斗告终。
“战斗单元”从战斗伊始为开端,到战斗分出胜负为止。
如果人偶们满足了胜利条件,又或未被全灭安然逃脱的话,“结局单元”就开始了。章节结束的话,“结局单元”也随之结束。

●给予情报

NC最重要的工作就是给予PL情报。
PL所了解的只有自己所操作的人偶。人偶们置身于何种场所何种状况这种事情都是完全不知道的。NC必须要把这种事情传达给PL才行。在章节的最初,对周围的状况一一进行说明。如果PL怀有疑问的话,又或者让人偶提出问题的话也要做出回应。
这本书所记录的剧本已经尽可能地说明了状况,但是这还远远不够。墙壁或床的颜色、细腻的气味和触感,总不能预先逐一决定好。这种时候,NC必须要当场作出判断并给予合适的回答。
当然,如果是与剧本无关,又或是完全偏离了剧本的行动的话,适当地敷衍过去也没关系。如果NC确实无法进行处理而又没有预先准备,是没有强行配合PC的必要的。虽然不能无视PL的意志,不过NC对于这个世界的确是拥有绝对权力的。

●进行判定

战斗单元的判定全部都是遵守规则发生并进行的,但冒险单元和结局单元则不尽如此。

·行动判定
重要的判定应在剧本中预先决定好,但PL说不定也会采取意想不到的行动。只要不是明显不可能完成的行动,或是会对剧本展开造成困扰的行动的话,给予许可对可能的行为进行行动判定就好。
即使是什么都没有安排的地方也是可以进行调查的。这种时候,如果PL成功的话NC也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响剧本展开的描写也可以。与“记忆碎片”和“宝物”无关的程度的话,尽可能描写世界的荒废与悲壮吧。
对于判定的修正,如果不熟悉的话没必要规定出难易度(修正±0即可)。如果稍微熟悉的话,考虑如何进行修正,给予符合情况的修正值即可。

·狂气判定
基本上只在剧本中设定的状况才会发生。
不过,如果PL自行踏入了某种状况,又或是深入进行调查取得了成功,得到了隐藏着黑幕的情报的时候,给予比原本更高的狂气点也是可以的。
另外,当人偶的行动导致了意料之外的惨剧与疯狂的时候,NC不要犹豫地进行狂气判定吧。

·对话判定
这个判定基本上是由PL宣言进行的,而NC的责任是给予许可。只要不会导致什么问题的话,给予许可就好。
不过,这也不是说NC就被完全排除在外了。有必要对这个规则进行概括性的说明,劝说PL积极地进行对话判定。
另外,当PL谈的兴起的时候,判定可以暂时予以保留,在延胡索告一段落之后一口气进行判定会比较好(和多个对象进行判定也可以,同时进行多个判定即可)。
如果判断PL进行了精彩的角色扮演的话,可以给予对话判定+1至+3的修正值。不过,一般而言+1就足够了,+3的修正值每个章节控制在数次以内会比较好。
另外,每个单元能够减少的狂气点数目等同于人偶所有的“记忆碎片”的数目。NC和PL都需要注意这一点(对话判定则是可以无限进行的)。

谈的兴起:如果章节的参加者给其他PL带来了不快感,埋头于一人世界的话会令其他人很为难。即使这样的行动作为人偶非常优秀,作为PL也是有问题的。这种时候应该注意一下PL。如果太过明显的话,也可以不许可对话判定。

●裁定规则

NC是Nechronica世界的支配者。
对照规则,决定万事的可与不可既是是NC的工作也是权力。
所以NC必须要清晰地理解规则。PL可以初次接触本规则,但NC可不行。所以,预先阅读规则是NC最初的任务(这在指导人偶作成时也是很重要的)。当然,没有完全把握住的必要,但如果不预先了解经常使用到的规则的话,章节的展开就会变得非常困难。

记录在本书上的规则是Nechronica游戏的方针。
但是,NC的权限有时凌驾于规则之上。
特别是误解了游戏规则的时候。虽然错误地进行的使用,但也没有卷回时间的必要,只要以后改正就好了。即使是错误的规则,也不代表运用它进行的游戏就是毫无意义的。

另外,虽然规则上有所指示,但如果NC判断没有意义的话也可以省略掉规则。NC不能被规则束缚住,要根据状况以自身的判断为优先

以自身的判断为优先:当然,情况和场合有所不同,也不能说NC的判断总是优先于一切(那样的话规则就没有意义了)。

●操纵棋子

让敌人登场,行动,攻击人偶也是NC的重要工作。
其他项目会说明各种棋子和行动方法。细致的战术也可以作为参考。
在战斗中留手太多的话固然会破坏游戏的紧张感,但死灵师的目的是慢慢地折磨人偶而不是彻底将其毁灭。NC需要掌握好平衡,不要集中攻击弱小的人偶,而要尽可能平等地进行攻击

平等地进行攻击:当然,没有必要太过规避弱小的人偶。另外,在平等地给予“精彩场面”的机会这种意义上,也可以优先攻击造成了巨大伤害的人偶。

●给予奖赏

为了不让人偶们就此崩溃,完全失去希望,NC也要给予各种各样的奖赏。不能单纯将情绪发泄到敌人身上,NC也应该准备更加故事性的展开。

“记忆碎片”“宝物”“部件”“依恋的对象”“宠爱”是主要的奖赏。

给予的分量和内容以及时机都应在剧本作成时预先决定好,而且应该是在冒险单元和结局单元中给予,在战斗中给予(基本上)是不行的。
另外,篇章所能给予的宠爱点如下所示。

宠爱点[(剧本合计恶意点÷参加人偶数)+达成天命数×2]
余数舍去即可。

当然,如果给予多个天命并令其达成的话,人偶所得到的宠爱也会变高。如果想让人偶按照一定速度成长的话,只要按照这个顺序来就可以了。

制作剧本/シナリオの作成

最开始就记录在这本书上的剧本,要游玩多少次都可以。
不过,即便如此,次数也是有限的。好不容易有了能够制作出多彩人偶的规则和怀有种种秘密的世界与危险的敌人,如果活用它们的话,可以说能够接近无限地不断使用“永远的后日谈Nechronica”进行游戏吧。
在此以此说明制作剧本的方法。

●设定舞台

首先要决定剧本的舞台。
无论是哪个单元,位置都有着重要的意义。参考世界篇章中“世界的姿态”一项,决定舞台吧。荒野、废弃工厂、废墟或地下设施都可以作为舞台。稍微改变一下视角的话可以在林立的废弃建筑屋顶或荒废的商场之中。如果要展示世界的异常性的话,海岸或森林也不错。
舞台设定也能够作为章节中描写、配置适合于地形的棋子的方针。

●决定天命

天命虽然可以设定得各式各样,不过还是有规定下来的事情的。那就是剧本中天命的数目和向PL宣示的时机。
故事性较弱的剧本可以追加1个。其内容基本上是在冒险单元开始时将人偶诱导向剧本中心舞台的所在。
如果故事性较强,或是会给予人偶们精神冲击的剧本,增加2个天命会比较好。提示时机请与剧本配合,内容也是任意的。
另外,考虑到战役,也可以给予人偶们不同的天命。
代表性的天命内容有以下五种。如果有其他的想法的话,NC也可以独创天命。

「守护○○」
在战斗开始时揭示。特定的“宝物”或由NC操纵的人偶(或是不参加战斗的棋子或第三者)未被破坏的话就算达成。

「抵达○○」
推荐在冒险单元开始时揭示。屋内或者屋外、地下或者地上、眼前的建筑物或特定的房间,以类似的风格指示诱导向的场所即可。只要在单元中到达指定地点的话就达成了天命。

「破坏/不破坏○○」
战斗单元开始时揭示(不过,如果PL在章节一开始时就知晓破坏目标的话,在冒险单元开始时提示也可以)。标明特定的敌人或设施的名字。在单元中将目标破坏或放其逃跑的话就算达成了。
不过,需要注意与胜利条件的组合,不要让天命和胜利条件相矛盾。只要注意到这一点,就是最容易使用的天命了。

「在第○轮结束前取得胜利」
战斗单元开始时揭示。○标明数字(一般是1或2)。在指定的轮结束前取得胜利即可达成。
简单的敌人的话1轮,稍微有点棘手的敌人的话2轮。根据剧本的不同,如果超过的限制时间的话可能会发生些什么。

「取得○○」
基本上在冒险单元开始时揭示。如果目标不会在冒险单元出现,又或者与战斗密切相关的话在战斗单元开始时也可以。只要取得目标物品(或是情报和记忆)就算作达成。
如果是情报的话,只要人偶们理解了的话,即便原本的媒体被破坏掉也算作是达成。

未被破坏:目标是人偶或仆从的时,是不能接受任何攻击呢还是只要没有完全解体就好呢,带来的难易度也是天差地别的。究竟是什么意思,NC应该给予提示。
破坏目标:如果破坏目标是仆从的话,也就意味着NC清楚地告知了PL那个仆从是应该优先打倒的敌人还是可以在这个剧本中放过的存在。

●制作胜利条件

在战斗单元中必须决定“胜利条件”。根据剧本的内容进行比较,选择最合适的吧。
代表的胜利条件有如下三类,如果有其他想法的话也可以制作原创的胜利条件

「破坏所有敌人」
将舞台上配置的NC棋子所有的攻击动作全部破坏掉吧。只要所有的敌人都被破坏或逃跑的话就是人偶们的胜利了。
因为要把敌人全部破坏掉,如果PL不太熟悉的话请斟酌棋子的配置。最为简单直接的胜利条件,初期的胜利条件用这个是不会有问题的。

「破坏○○」
指定特定的棋子(可以是复数)或障碍物、设备一类的。将目标完全破坏的话就是人偶们的胜利。因为只要打倒特定的敌人就可以取得胜利,配置棋子方面不必留手。也不必进行无意义的移动,发挥出完全的战斗力吧。
将目标指定为战场上最具威胁的目标也是可以的。有多个目标也没问题。不过,请注意不要对预定要逃跑的存在制定这个条件。
只要将目标破坏的话,残存的棋子就会变得无法行动或只能采取无意义的行动了。即便还剩下来的棋子,战斗也会就此结束。

「逃离舞台」
所有人偶都从战场成功逃离的话就是人偶的胜利。
如果胜利条件是这个的话,登场的棋子可以增加合计恶意三成甚至更多(不包含在合计恶意之中)。在每轮结束时再追加敌人也可以。人偶一方没有将敌人全灭的必要,要以达成目标为优先行动。
另外,虽然是“逃走”但也是胜利条件,要作为胜利处理。虽然是稍微有点特殊的情况,不过可以当做是发现了不死者的工厂又或是抱着自己坏掉的部件一起跑掉了这样,是可以进行“修复”的。

原创的胜利条件:但是,太过复杂的胜利条件总是不好的。那会让PL混乱以至于搞错。胜利条件应该尽可能简单准确地说明清楚。
破坏攻击动作:当然,NC会优先将攻击动作保存下来。到最后人偶们还是不得不将敌人完全解体。

●配置棋子

NC所操纵的棋子有着被设定好的“恶意”数值。
之后,合计“恶意”是根据PL的人数决定的。重视战斗的剧本的话,控制在[(人偶数目)×10]左右即可。
如果人偶经过了成长,或者PL已经熟悉了Nechronica的话,“恶意”可以再增加一些。
选择决定好的“恶意”分量的棋子,根据动作的射程等等决定配置的区域。另外,根据胜利条件的内容,配置恶意数值更多的棋子或继续追加棋子也是可行的,可以稍微注意一下。
棋子的配置需要留心以下几点。

·棋子的种类
如果使用多种多样的棋子的话,一方面能够扩展战术幅度,一方面也会增加管理的复杂性。PL也需要更多的时间来把握敌人吧。敌人最多控制在5种左右即可。

·攻击次数
需要较高“恶意”的棋子的确非常强力,但是对人偶进行攻击的次数就稍有不足了。适当加入“恶意”较低的军团和恶怖,增加一轮之内攻击的次数吧。

·军团
军团虽然只是杂兵,却也是作为敌人放置的。特别是如果没有“切断”“爆炸”“全体攻击”的话,也会成为相当顽强的敌人。但是,如果军团数量太多的话杀起来也会很单调,对章节的节奏感非常不利。
支付军团所标记的恶意就可以配置5只。如果胜利条件是“全灭敌人”的话,配置的军团合计应该控制在[人偶数×10]以内。

·区域配置
棋子基本上是配置在“奈落”“地狱”“炼狱”的。如果要配置到“花园”“乐园”的话,描绘出特殊的情况会比较好吧。
战术性的话,按照射程涵盖“炼狱”来配置会比较合理。不过,NC一方过于拘泥胜利(全灭人偶)的话,就失去了“优美的阵型”这个要素。请加上一些无意义的装饰,稍微注意一下位置的平衡性来配置人偶吧。

·PL人数
事先根据参加的PL人数,决定2人用·3人用·4人用着三种棋子配置。虽然有点麻烦,但是熟悉之后也是很简单的,决定3种不同的阵容吧。

恶意:不同的棋子所必须的恶意、推荐的配置区域一类请参照其他项目。

●判定的发生

对于重要的判定,NC必须在制作剧本的时候就决定好。
特别是“冒险单元”和“结局单元”中的判定,NC的判断与许可是极为重要的。所以,剧本中重要的判定,应当预先决定好。但是,“对话判定”是根据PL的宣言发生的,NC是不能预先决定的。能预先决定好的只有“行动判定”和“狂气判定”。

重要的“行动判定”,例如察觉到什么或越过障碍物这一类,会与剧本的进行紧密相连。这种“行动判定”,不会只有好的结果,也不会全部都是陷阱。尽可能取得配置的平衡,能够让PL对判定怀着不安与期待的心情。
判定成功的话就能够推进剧本或取得情报。但是,根据状况也可能会带来1至2点的伤害(部位预先决定)或“狂气判定”,甚至也可能会得到“宝物”“记忆碎片”“部件”吧。
这样的判定,如果NC不熟悉的话就以修正值±O进行即可。不过,如果希望剧本展开或者希望能够继续前进的话,可以给予正的修正。反过来说,对于原本不应该到达的地方的话可以给予负的修正。

狂气判定基本上一次剧本每个人偶2至3次就足够了。如果进行太多次导致人偶精神崩溃的话是不行的。
不过,如果是特别可怕的剧本的话,可以减少战斗来解除狂气判定的次数限制。将疯狂的情景一次又一次地展示出来也能够给予PL不同于战斗的危机感与恐怖。
对于判定失败的人偶要毫不留情地给予狂气点令其疯狂。疯狂的我方对于全体姐妹而言也是很大的威胁。
见到了异常恐怖的变异不死者或变异体、被留下来的狂人的日记、人类所进行的丑恶实验的痕迹、又或者直面自己的过去……描写这样疯狂的状况是很困难的,这也是很多NC的头疼之处。不过,这才是与战斗等同的NC之乐趣、Nechronica的奥妙之处。
NC可以参照范例剧本,设计出别出心裁的状况。世界篇章中也记录着这个世界的疯狂所留下来的种种断片。将只属于你的惊怖真相,创造、探寻、揭露出来吧。
不过,在战役之中重复陷入同样状况的话,请不要进行狂气判定。PL也好人偶们也好都是会渐渐习惯的。狂气判定的侧重点是意外性。例如说,和扭曲的变异不死者相遇的时候,是会发生狂气判定的。但是,之后再遭遇到同样的东西就没有进行狂气判定的必要了。
另外,人偶们获得“记忆碎片”的时候,精神上的“动摇”这种意义也可能会引起狂气判定的。在与那个“记忆碎片”的内容相关,再次复苏的过去的记忆之中,有着会滋生疯狂的理由。

最后,行动判定和狂气判定也是可以在战斗单元中进行的。不过这种时候需要预先决定好时机。关于行动判定已经在玩家篇章中举过例了,狂气判定则不需要行动值(因为如果失败的话就已经有惩罚了)。

狂气判定的描写:但是,会给PL带来不快感的情况也是有的。在章节之前就稍微注意一下怪诞的描写会比较好吧。另外,如果描写过于冗长乏味则会让章节变得尴尬。要注意描写适度。

●记忆碎片

“记忆碎片”与剧本的故事性相关,也是控制人偶狂气点的重要指标。由于关系到天命的达成,长期的战役中至少要给予1个会比较好。
触及到与人偶的过去相关的场所,陷入与人偶的过去类似的状况时,记忆会发生闪回。得到与谁相关,怎样的“记忆碎片”都由NC决定会比较好。又或者不预先想好目标,自动给予做出了特定行动的人偶也可以。
此时,将给予的“记忆碎片”与“暗示”的内容联想起来,就能够进一步深入人偶的过去。
特别是在进行战役的时候,预先考虑好要给予的“记忆碎片”,能够做出精彩的故事性演出。
不过,作为狂气点减少上限的作用只到第六个为止,在第七个和之后就不会对规则产生影响了。在给予很多“记忆碎片”的时候需要注意。

给予的“记忆碎片”的内容可以参照“记忆碎片表”选择。不过,如果NC找不到与故事性相符的东西的话也可以自由制作。只要决定名字和大概的内容就能完成“记忆碎片”了。

●对话

Nechronica的世界是死者的世界。除了一部分变异生物之外就只有蠢动的死者。人偶们除了彼此之外是没有可以交流的对象的。
但是,NC有时候也会让其他人物在故事中登场。那可以是作为NC化身的死灵师本人,可以是作为其随从的仆从,又或者是残存下来的人类或过去所留下来的信息。
扮演这些登场人物也是NC的任务。

NC要通过他们来令人偶染上疯狂、揭示世界的扭曲、传达恐怖与厌恶。
除了少许例外,他们的人格基本上都是扭曲而疯狂的。NC必须要将他们作为“具有魅力的狂人”来扮演。当然,无可救药的垃圾也并非不可。这里所谓的“魅力”是对PL而言,能够唤起同情与哀伤这种。令他们编织出属于他们自己的话语吧。
当然,让PL感到不快是不行的。Nechronica是应该享受的游戏,不应该引起厌恶。作为故事的反派或配角,应该饱含爱意进行演出。也请参考记载剧本的仆从与死灵师的言行。
毕竟,他们的魅力就是游戏的魅力。

不过,Nechronica的主角既不是死灵师也不是其手下,而是人偶们。无论登场人物有着多么丰富深刻的背景,也不能把人偶姐妹们忽视掉。

主角:正因如此,完全由NC操纵的人物,无论精神多么正常也应该限定在“具有魅力的狂人”之内。他们或许会展现出某种自我牺牲或疯狂的破灭,但不能夺走人偶们的戏份。

●给予希望

对于人偶们而言,由疯狂和战斗组成的Nechronica的章节实在是过于残酷的故事。并且,即便完成了也无法得到更好的生活。支撑着她们的心灵的是对未来的希望。
一口气将希望彻底践踏是绝对不行的。那不仅对人偶们很过分,也会夺走PL的热情。所以,在章节……特别是战役之中,一直给予人偶们“希望”是必要的。

最简单的希望是“宠爱”。这是由剧本制作时的“合计恶意”和达成的“天命”来决定的。在战役的最终话,或者迎来了巨大转机的时候,可以多给予2至6点的宠爱。

“宝物”则既有优点也有缺点,给予太多的话就麻烦了。1个章节给予几个的话就已经是很充足的希望了。与人偶的过去相关的东西或单纯比较可爱的物品或衣装都可以。
不仅限于与过去相关的地方,在已经成为废墟的购物中心或废弃的小孩房间这样的地方也能够找到类似的东西。NC只要宣称找到的东西可以作为“宝物”持有就可以了。

在与强敌战斗之后,“部件”也是很有效的希望。在剧本之中不断进行战斗不断被破坏,无法修复的部件的数目也会增加。在适当的时机给予补充的“部件”也好。
在研究设施或制造不死者试作品的地点,劳动用僵尸盲目地持续推动令其运转的地点,都是很适合补充部件的。没有必要全部修复,只要能够稍微打开这被充满了绝望的现状的程度即可。

由于会消费宠爱所以在战役之外没有什么价值,但给予“依恋的对象”也是具有重要意义的。规则上有着益处,得到了新的谈话对象这件事对于人偶本身也具备相当大的价值。

另外,如果是超过4章节的长篇战役的话,可以给予更为有效的奖赏。那就是作为初期天命,比“获得记忆碎片”更为明确的“目的”。要怎样才能改变现状,那个具体的步骤。如果能给予那个的话,人偶和PL也就有了对章节更为明确的动机。
当然,达到目的所得到的结果是悲剧还是惨剧都无所谓。不如说在Nechronica之中得到幸福的结局基本是不可能的。
但即便如此,得到崭新的目的对于人偶们而言也是非常重要的希望。

章节应用/セッションの応用

一个章节结束了,也不意味着Nechronica就完全结束了。
有时间不太够的时候,也有时间充足的时候。
Nechronica也有着普通的章节之外的游戏方法。

●战役

如果有着丰富的时间,定期聚集在一起的地点和朋友的话,就能享受由多个剧本所组成的故事了。而这被称为“战役”。
战役不一定是拥有复杂多线的故事。重要的是同一组PL用同样的人偶不断进行章节。至于剧本则可以是完全无关的独立存在。同样的人偶持续着一起战斗,一起受伤,进行对话,共同成长,各位参加者也会对人偶们和这个世界生出强烈的留恋吧。如果有这种留恋的话,章节也会变得更加有趣。

接触到多个章节的话,PL们也会对得到的“记忆碎片”和遭遇的种种情况结合在一起,做出NC自身也没有料想到的推理或提案。又或者,在参加者全体的会议之中会诞生出新的想法。如果可能的话,你应该积极地把这些想法编入下一次的剧本之中。只有这样,对于全体参加者而言战役才会成为真正不可代替的存在。

进行漫长战役的人偶们或许会与一切的黑幕,死灵师本身在章节之中对决,这也是一种盛况。能够回复人类之身的秘密,残留至今的人类,能够接触到这个世界的重要秘密也说不定。
这本书刊载着由四个章节组成的战役“胎儿之梦”。第一次的战役可以按照这个进行游戏。

多个剧本:战役要由几个章节构成没有特别的规定。2次也可以,长达数十次的长篇故事也可以。不过,考虑到人偶的消耗与成长,还有PL的动机,在适当的次数之内完结会比较好。

●接力战役

NC的作用重大,相应的负担也很沉重。如果是战役的话就更是如此。所以,如果在PL中有持有规则书的人的话,经过全员的同意,也可以轮流来扮演NC。这样的战役被称为“接力战役”。
作为NC的参加者的人偶,就当做暂时不能参加战斗即可。在冒险单元和结局单元发言也没关系,但是不能进行各种判定(狂气点也不会发生变化)。

另外,如果NC一方不得不扮演仆从或追加人偶的时候需要慎重地进行处理。又或者,最初的NC可以将自己的人偶作为仆从登场(为了不在战斗中被破坏,需要注意言行和天命)。

接力战役之中NC也是可以获得宠爱的。NC获得的宠爱点如下所示。

NC获得的宠爱点[(人偶们获得的宠爱点)+4]

不过,如果所有人都未能达成天命的话,又或者遭到全灭的话,NC只能得到上述一半(舍余)的宠爱点。
另外,当NC进行继承时,要把自己考虑好的战役的背景设定或秘密情报等等传递给下一位NC。不过如果没有特别决定,或者是完全没决定的话就不必了。

人偶们获得的宠爱点:如果人偶们获得的宠爱点不同的话,就以参加章节的人偶中最大的宠爱点为准。

●短篇章节

如果时间不是很充足或者全员都是第一次参加Nechronica的话,因为不熟悉规则,可以只用“战斗单元”和“结局单元”来进行游戏。这样的章节被称为“短篇章节”
短篇章节由于战斗前没有减少狂气点,如果PL还不熟悉的话,棋子应该控制在[(人偶数目)×7]以下(拥有精神攻击点的敌人不应出场)。
顺序是,人偶们自我介绍并决定依恋之后就揭示胜利条件。胜利条件基本上“全灭敌人”就好,不设定天命也没关系。
战斗胜利的话就进入“结局单元”开始“修复”,如果有时间的话就“对话判定”。
“宠爱”和普通一样处理即可。当然,没有追加的天命,敌人也比较少,获得的“宠爱”也会比较少。

这样的短篇章节,比起享受故事而言更多的是享受战斗的策略,不过也不尽然。例如说,战役的第一话用短篇章节开始是个不错的选择。
如果结局单元的对话较多的话,也有利于人偶之间建立关系。作为NC也请帮助PL或人偶理解其方向性。如果有不熟悉TRPG的人参加的话,在深入展开“剧本”之前用这个来练习吧。

短篇章节:如果是长篇战役的间隙,插入故事之中的话,也可以进行只有“冒险单元”的短篇章节。能够起到整理现状的作用。
« 上次编辑: 2021-05-01, 周六 17:57:49 由 晴澈之空 »

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死灵师的棋子/ネクロマンサーの手驹ども

死灵师是不会亲自出现在人偶们面前的。
他们会向人偶们派遣自己的棋子。

NC在制作章节时,能够使用预设的“恶意”分量的人偶。
一个章节只会发生一场战斗,也即是说,在本章节中的敌方总战力就是由“恶意”决定的。
在本章中,将会为各位NC介绍众多的棋子。


棋子的分类/手驹の分类

棋子大体上分为以下三个种类。
在战斗之中对于伤害的处理方法也大有不同,还请多加注意。

●军团
死灵师的杂兵。仅有本能程度的自我,盲目地服从命令。在战斗以外也作为劳动力广泛使用。由于数量众多,军团被投入大多数战斗之中。一口气扫灭军团集群的时候,就能重新了解到人偶究竟有多么特别了吧。

通过支付记述的恶意,可以得到5只军团。
和部位或部件无关,1只军团只要受到1点伤害就会被破坏。
同区域的同名军团共同作为1只看待(即便有10只也只能进行1次攻击而非10次),只要未被全灭就能活动。也即是说,与命中部位无关,在受到最低5点伤害之前,军团都能够继续行动。
军团不会受到“切断”“爆炸”的效果影响,而是会受到附有效果的伤害值2倍的伤害。另外,所在区域受到“全体攻击”的话也是受到2倍的伤害(如果是“爆炸+全体攻击”的话就是4倍)。“防御”的效果在伤害倍化之后生效。不过如果“切断”“爆炸”被动作无效的话伤害也就不会加倍。

比较特殊的是,同名的军团可以通过移动来“合流”。“合流”时,用较高一侧的行动值来进行下一个行动动作。
不过,“合流”造成的数量变化是在一刻的最后进行的。进行“合流”的刻内进行的攻击,不能以“合流”后的数量作为基准。在移动的同时,预定要进行合流的军团是不能够进行移动的。
军团不能逃跑。

例如:“炼狱”存在15只僵尸,“地狱”存在10只僵尸。“炼狱”的僵尸受到【日本刀】造成的判定值11的攻击,[(伤害1+大成功追加伤害1)×2(切断效果)]最后受到4点伤害。“炼狱”残存的僵尸数目是11。
在僵尸行动值的刻数,“炼狱”的僵尸用【撕咬】攻击人偶,“地狱”的僵尸则用【蹒跚】尝试移动到【炼狱】。
同一刻内发生的两个行动,【撕咬】以“合流”前的数目,也即是11只作为基准进行(【撕咬】会根据同区域内的僵尸数目增加连击数)。11只的话【撕咬】的效果是“肉搏攻击1+连击1”。之后,从“地狱”移动过来的僵尸进行合流,数目变为21。下一次僵尸的攻击会以21只作为基准变成“连击2”。
【撕咬】和【蹒跚】的行动消费是不同的,之后的行动值以较高的一侧为基准。

●恶怖
经过调整的强力战斗用不死者、变异体或暴走机器人之类的东西。也有不少彻底发狂的人偶被变成了恶怖。拥有野兽程度的自我,被加上了种类繁多的战斗能力。如果和它们遭遇的话,基本上是一定会发生战斗的。由于易于管理,可以同时控制多个种类。作为军团的指挥官、又或者稍具威胁,甚至比普通的仆从还强的超强恶怖也是做得出来的。

恶怖与人偶不同,没有“部位”的区别。由部件堆积成的肉块,只要判定值在6以上就无所谓命中部位,一概根据受到的伤害由NC选择部件破坏。
军团不会受到“切断”“爆炸”的效果影响,而是会受到附有效果的伤害值2倍的伤害。“防御”的效果在伤害倍化之后生效。不过如果“切断”“爆炸”被动作无效的话伤害也就不会加倍。
恶怖不能逃跑。

●仆从
拥有人类程度的自我,追随死灵师的不死者。她们基本上都有着作为死灵师心腹的矜持,实际上却与玩具无异。证据就是,多数的仆从也是和人偶一样的少女。死灵师把她们当做亲信,以她们与人偶互相破坏为乐。
对于人偶而言,仆从是唯一能够进行对话的平等的对手。作为多数剧本的主谋,仆从可谓是完美的反面角色。
如果想要重复利用仆从的话,适当令其逃跑也是一种手段。当然,即便被破坏掉了只要回收起来进行修复就好了。原本就已经死掉了,不管再怎么破坏殆尽,想要修复或干脆复制的话对于死灵师而言也易如反掌。

仆从基本上和人偶是一样的。虽然仆从没有狂气点和依恋,但却可以作为人偶“对话”的对象。如果要让仆从和她们反复对话的话,NC也可以认同仆从作为人偶们的依恋对象。特别是在战役之中,让人偶们和无数次挡在面前的仆从进行“对话”,也是重要的狂气点回复要素。
另外,仆从和人偶相反,可以在“奈落”尝试“逃跑”。

棋子受到攻击效果的处理
切断·爆炸摔倒·连击全体攻击
军团伤害×2通常处理伤害×2
恶怖伤害×2通常处理通常处理
仆从通常处理通常处理通常处理
注意:军团与恶怖的伤害倍增处理,如果同时具有多个效果的话会重复进行。
注意:“防御”的效果发生在伤害倍增之后。不过,如果能将效果本身打消的话,不进行倍增。

棋子的资料/手驹のデータ

棋子设定了各自的“恶意”,NC需要在剧本作成时根据恶意的数值选择棋子并进行配置。
关于剧本中所使用的棋子,还请NC仔细阅读。
棋子的资料有着必要恶意、最大行动值和部件的设定。技能也是作为棋子的部件处理的。

有的时候,棋子的资料中也会出现陌生的词语,这些是人偶们所没有的动作效果。
特别是下列这些效果是人偶们不能拥有的。在阅读资料的时候还请稍加注意。

●精神攻击×
和普通的攻击处理相同。
不过,在命中的时候不是造成×点伤害,而是会令目标人偶增加“狂气点”(不会造成普通的伤害)。这个“狂气点”要加在哪个依恋上全由被命中的人偶的PL决定。
另外,即便大成功也不会增加给予的狂气点。

●连击[同区域的○○数目÷×](舍余)
和普通的“连击”处理相同,○○基本上是与自身相同的棋子名。
命中的时候,最多可以造成与本区域○○数目1/×(舍去余数)数目的追加攻击。多数情况都是“÷10”,其他数值比较少有。
另外,也有不指定特定军团直接写着“军团”的情况,这种时候将所有军团分类的棋子数目合计起来即可。

●增援(○○)
在目标区域配置特定的棋子(○○记述的是棋子的名字和出现数目)。这个棋子不计入剧本的合计恶意。
由于这个效果中途加入战斗的棋子,最大行动值比现刻数更高的话,从[现刻数-1]的刻开始行动。最大行动值比刻数低的话按照普通情况处理。
这个效果一般都会在一定程度上减少现存的军团数目。如果要减少的军团不足,就无法配置目标棋子。军团数目归0的话就会全灭。

●部件的处理
根据动作的不同,消费或效果有时会记述“基本部件”或“强化部件”。NC的棋子也是有这种明确区分的。基本上和普通的基本部件相同内容的东西就作为基本部件处理即可。

那么,久候多时了。
在Nechronica的世界中蠢动的林林总总的不死者与变异体将在此一一介绍。
作为NC的你的忠诚棋子,操弄人偶们之乐趣的基础,还请欣赏。
引用
军团/レギオン
剧透 -   :
僵尸
恶意 1/5
最大行动值 8
没有进行任何强化的最为基本的不死者。易于量产故极为常见。
【撕咬】
《行动/2/0》
肉搏攻击1+连击[同区域僵尸数目÷10](舍余)
【蹒跚】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)
【拥聚】
《即时/0/0》
移动妨碍1
士兵
恶意 2/5
最大行动值 8
赋予装备,刻入最低限度战术的僵尸。形成规模的话战斗力不容小视。
【齐射】
《行动/3/0~1》
射击攻击2+连击[同区域兵士数目÷10](舍余)
【蹒跚】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)
【拥聚】
《即时/0/0》
移动妨碍1
梦魇
恶意 2/5
最大行动值 8
自我崩溃的人偶又或是仆从的失败品。她们的存在会动摇人偶的心灵。
【呓语】
《行动/3/0》
精神攻击1+连击[同区域梦魇数目÷10](舍余)
【蹒跚】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)
【拥聚】
《即时/0/0》
移动妨碍1
凶鸟
恶意 2/5
最大行动值 9
不死者化的鸟群。也有不少已经野生化,无差别攻击所有的不死者。
【喙啄】
《行动/2/0》
肉搏攻击1+连击[同区域凶鸟数目÷10](舍余)(撕咬)
【振翅】
《行动/2/自身》
移动1~2(兽足)

恶怖/ホラー
剧透 -   :
食尸鬼
恶意 2
最大行动值 8
捕食其他不死者肉体组织的不死者。野生化的也有不少。
【啮颚】
《行动/2/0》
肉搏攻击2(钩爪)
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【扭曲之手】
《常时/无/自身》
肉搏攻击动作的攻击判定修正值+1(狂鬼)
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【内脏】
《常时/无/自身》
猎犬
恶意 2
最大行动值 9
不死者的军用犬。用半机械化的强韧身躯不断进行着灵敏的袭击。
【剑齿】
《行动/2/0》
肉搏攻击2(钩爪)
【兽足】
《行动/2/自身》
移动1~2
【强化脊髓】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【尾巴】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【内脏】
《常时/无/自身》
狙击手
恶意 3
最大行动值 8
特化远程狙击的不死者士兵。优秀的支援者。
【狙击步枪】
《行动/2/2~3》
射击攻击1,攻击判定修正值+1
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【瞄准装置】
《裁定/0/自身》
射击·炮击攻击才能使用,支援2
【死之手】
《即时/0/自身》
任选1个攻击动作将时机作为“即时”使用
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【内脏】
《常时/无/自身》
蛇蜻蜓
恶意 3
最大行动值 8
代表性的巨大昆虫。成群结队飞翔着,全长3米的肉食蜻蜓。
【巨颚】
《行动/2/0》
肉搏攻击2(钩爪)
【虫翼】
《行动/2/自身》
移动1~2(兽足)
【多翼】
《即时/0/自身》
任选1个行动动作将时机作为“即时”使用(四臂)
【外骨骼】
《伤害/0/自身》
防御1(装甲皮肤)
【中枢神经】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【虫足】
《常时/无/自身》
无(内脏)
屠夫
恶意 4
最大行动值 8
巨汉外表的近战不死者。挥舞着巨大的屠刀将敌人解体。
【屠刀】
《行动/2/0》
白刃攻击2(切肉刀)
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【装甲皮肤】
《伤害/0/自身》
防御1
【怪力】
《常时/无/自身》
肉搏·白刃攻击伤害+1
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【内脏】
《常时/无/自身》
【内脏】
《常时/无/自身》
【内脏】
《常时/无/自身》
毒蕈
恶意 4
最大行动值 8
寄宿于不死者躯体的菌蕈。会对移动的东西做出反应而向其靠拢。
【寄生孢子】
《行动/2/0~1》
射击攻击1+爆炸,攻击判定修正值+1(霰弹枪)
【步履蹒跚】
《行动/3/自身》
移动1
【尸人】
《裁定/0/0》
妨碍2
【不动】
《常时/无/自身》
可以将“摔倒”“移动”无效化
【反射行动】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【菌蕈】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【菌蕈】
《常时/无/自身》
无(内脏)
起重钳机
恶意 4
最大行动值 9
受益于有机引擎而运转至今的工程机械。绝不能小看了它的坚固性与破坏力。
【猛击钳】
《行动/3/0》
肉搏攻击3(毒针)
【履带】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)
【动力齿轮】
《伤害/1/自身》
自身造成的白刃·肉搏攻击伤害+2(尖刺)
【强化装甲】
《伤害/1/自身》
防御2(鳞片)
【主引擎】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【副引擎】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(眼球)
【装甲板】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【装甲板】
《常时/无/自身》
无(内脏)
毒气狂人
恶意 5
最大行动值 8
播撒能让不死者肉体组织坏死的特殊毒气的不死者。
【分解毒气】
《行动/3/1》
射击攻击1+全体攻击(机枪)
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【自动控制装置】
《常时/无/自身》
即使部件被破坏,也能在该轮结束前使用其动作(若无其事)
【对策装备】
《常时/无/自身》
无视源于自身·我方的全体攻击伤害
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【内脏】
《常时/无/自身》
【内脏】
《常时/无/自身》
肿头炸弹
恶意 5
最大行动值 8
体内胀满易燃气体,半浮游式进行行动的自爆不死者。
【钩爪】
《行动/2/0》
肉搏攻击2
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【僵尸炸弹】
《常时/无/0》
这个部件损坏时,对自身造成判定值为8的“炮击攻击2+爆炸+全体攻击”,这个效果没有“即时”与“裁定”的时机
【气囊】
《常时/无/自身》
以自身为目标的肉搏·白刃攻击判定修正值-1(全体攻击的话仅对自身-1)(浮游)
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【内脏】
《常时/无/自身》
药食者
恶意 5
最大行动值 10
试图夺取人偶的身体补完自身的只有头的仆从。
【肉鞭】
《行动/3/0~1》
肉搏攻击2+连击1
【触肢】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)
【防腐处理】
《裁定/2/0》
妨碍2,每轮可以无限使用,但不能重复作用于同一次判定
【视界共有】
《裁定/1/0~1》
支援2(多目)
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【眼球】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【肾上腺素】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
报丧女妖
恶意 6
最大行动值 10
被死灵师的恶意侵入精神的原人偶。
【狂歌】
《行动/3/0》
精神攻击1+全体攻击
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【咒发】
《裁定/0/0》
支援1或妨碍1(尸藤)
【腐血】
《裁定/1/0~1》
妨碍1
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【眼球】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【心脏】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【内脏】
《常时/无/自身》
【内脏】
《常时/无/自身》
霸王花
恶意 6
最大行动值 8
无差别袭击所有会动的东西的肉食植物。不断挥舞的触手极具威胁。
【攻击触手】
《行动/3/0~1》
肉搏攻击2+连击1(肉鞭)
【触肢】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)
【伸缩触手】
《裁定/0/0》
支援1或妨碍1(尸藤)
【多肉】
《伤害/1/自身》
防御2(鳞片)
【捕缚触手】
《即时/1/0~1》
移动妨碍1(尸藤)
【根肢】
《常时/无/自身》
可以将“摔倒”“移动”无效化(不动)
【反射行动】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【花瓣】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【花瓣】
《常时/无/自身》
无(内脏)
绞肉机
恶意 7
最大行动值 9
由有机引擎驱动,将不死者集群击溃的巨大绞肉机。
【绞肉器】
《行动/2/0》
白刃攻击2+切断,攻击判定修正值+1(名刀)
【多足战车】
《行动/3/自身》
移动1,“移动妨碍”无效(吸盘)
【铲土机】
《裁定/1/自身》
支援2(螺栓)
【正面装甲】
《伤害/0/自身》
防御1(装甲皮肤)
【突进】
《即时/1/参照效果》
自身进行移动时才能使用,从移动前或移动后的区域中选择1个目标,肉搏攻击3
【自动平衡装置】
《常时/无/自身》
可以将“摔倒”“移动”无效化(不动)
【主引擎】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【副引擎】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(眼球)
【装甲板】
《常时/无/自身》
无(内脏)
落败武者
恶意 8
最大行动值 13
移植了强大的剑术技能并强化了肉体的近战不死者。
【名刀】
《行动/2/0》
白刃攻击2+切断,攻击判定修正值+1
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【甲胄】
《伤害/0/自身》
防御1(装甲皮肤)
【战斗直觉】
《常时/无/自身》
白刃攻击动作的攻击判定修正值+1(死神)
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【杀戮本能】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(多头)
【肾上腺素】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【神经反射】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【心脏】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【内脏】
《常时/无/自身》
巨葬甲
恶意 9
最大行动值 10
最强级的巨大昆虫。全长10米以上且具备低级智力的蜈蚣。
【怪物之颚】
《行动/3/0》
肉搏攻击3(毒针)
【节足】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)
【粘液块】
《裁定/1/0~1》
妨碍1(腐血)
【强化外骨骼】
《伤害/1/自身》
防御2(鳞片)
【突进】
《即时/1/参照效果》
自身进行移动时才能使用,从移动前或移动后的区域中选择1个目标,肉搏攻击3
【若无其事】
《常时/无/自身》
即使部件被破坏,也能在该轮结束前使用其动作
【巨体】
《常时/无/自身》
可以将“摔倒”“移动”无效化(不动)
【中枢神经】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【眼球】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【常时饥饿】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(心脏)
【内脏】
《常时/无/自身》
怪物
恶意 10
最大行动值 10
追求不死性而造出的巨汉不死者。拥有非常恐怖的顽强躯体。
【怪物之腕】
《行动/3/0》
肉搏攻击3(毒针)
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【螺栓】
《裁定/1/自身》
支援2
【肉盾】
《伤害/0/0~1》
伤害的附加效果全部无效化。
【装甲皮肤】
《伤害/0/自身》
防御1
【钢筋铁骨】
《伤害/1/自身》
防御1+“切断”无效
【强化肌肉】
《伤害/0/自身》
防御1+“爆炸”无效(合金提箱)
【限制器】
《常时/无/自身》
战斗中,该部件损坏后最大行动值+2
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【肾上腺素】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【神经反射】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【内脏】
《常时/无/自身》
【内脏】
《常时/无/自身》
【内脏】
《常时/无/自身》

仆从/サヴァント
剧透 -   :
复仇女神
恶意 9
最大行动值 11
以精悍的外表与能力为傲的泛用士兵型仆从。
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【眼球】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【功夫】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【牙齿】
《行动/2/0》
肉搏攻击1
【死人指挥】
《裁定/0/0~1》
支援2,不能对自身使用
【拳头】
《行动/2/0》
肉搏攻击1
【肩膀】
《行动/4/自身》
移动1
【切肉刀】
《行动/2/0》
白刃攻击2
【双枪】
《行动/3/0~1》
射击攻击2+连击1
【手腕】
《裁定/1/0》
支援1
【脊骨】
《行动/1/自身》
下一刻所使用的1个动作消费-1
【庇护】
《伤害/0/0~1》
代替目标承受伤害,每轮可以无限使用
【心脏】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【内脏】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【内脏】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【脚掌】
《裁定/1/0》
妨碍1
奇想异兽
恶意 10
最大行动值 11
拥有强悍生命力的前线型异形仆从。
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【眼球】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【狂鬼】
《常时/无/自身》
肉搏攻击动作的攻击判定修正值+1
【牙齿】
《行动/2/0》
肉搏攻击1
【钩爪】
《行动/2/0》
肉搏攻击2
【手腕】
《裁定/1/0》
支援1
【四臂】
《即时/0/自身》
任选1个行动动作将时机作为“即时”使用
【怪力】
《常时/无/自身》
肉搏·白刃攻击伤害+1
【翼膜】
《伤害/0/自身》
防御2
【心脏】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【内脏】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【内脏】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【吸盘】
《行动/3/自身》
移动1,“移动妨碍”无效
【毒针】
《行动/3/0》
肉搏攻击3
【脚掌】
《裁定/1/0》
妨碍1
【不动】
《常时/无/自身》
可以将“摔倒”“移动”无效化
【尾巴】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
瓦尔基里
恶意 10
最大行动值 14
几乎完全看不出人形,进行了亵渎性机械化的飞行仆从。
【瞄准装置】
《裁定/0/自身》
射击·炮击攻击才能使用,支援2
【限制器】
《常时/无/自身》
战斗中,该部件损坏后最大行动值+2
【眼球】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【手腕】
《裁定/1/0》
支援1
【激光射线】
《行动/3/0~3》
射击攻击1+切断
【钢筋铁骨】
《伤害/1/自身》
防御1+“切断”无效
【突进】
《即时/1/参照效果》
自身进行移动时才能使用,从移动前或移动后的区域中选择1个目标,肉搏攻击3
【人工智能】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【引擎】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(多头)
【神经反射】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【加速器】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(心脏)
【肾上腺素】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【浮游】
《常时/无/自身》
以自身为目标的肉搏·白刃攻击判定修正值-1(全体攻击的话仅对自身-1)
【热流】
《裁定/1/0》
妨碍1(脚掌)
【盘旋】
《行动/2/自身》
移动1~2(兽足)
【装甲板】
《常时/无/自身》
无(内脏)
僵尸女王
恶意 14
最大行动值 13
率领无数仆从的死灵师心腹。能够暂时借用死灵师的力量。
【死者复苏】
《行动/3/0~1》
增援(僵尸×骰子骰值的数量)
【精选的美貌】
《裁定/2/0》
妨碍2,每轮可以无限使用,但不能重复作用于同一次判定(防腐处理)
【精选的嘴唇】
《裁定/0/0~1》
支援2,不能对自身使用(死人指挥)
【精选的大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【精选的眼瞳】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(眼球)
【死者融合】
《行动/2/0~1》
增援(屠夫×1),从目标区域任选军团减少骰子骰值的数目。
【人偶操丝】
《行动/3/0~1》
白刃攻击1+切断+连击[同区域僵尸数目÷10](舍余)
【奴隶的献身】
《伤害/1/自身》
从同区域军团中减少任意数目来减少同等数量的伤害,每轮可以无限使用(尸肉之盾)
【精选的手掌】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(神经反射)
【精选的指尖】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(肾上腺素)
【精选的肌肤】
《伤害/1/自身》
防御2(鳞片)
【精选的心脏】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(心脏)
【精选的骨骼】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(尾巴)
【精选的脏腑】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【华丽礼服】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【女王行进】
《行动/3/自身》
移动1,“移动妨碍”无效(吸盘)
【精选的脚掌】
《裁定/1/0》
妨碍1(脚掌)
【圆舞曲】
《即时/1/自身》
直到本轮结束,以自身为目标的攻击动作修正值-1(全体攻击的话仅对自身-1)

棋子的用法/手驹の使い方

仅仅将棋子配置在舞台上还称不上战斗。
棋子们也需要与之相应的活动。
在此将会罗列一些与战斗相关的要点,还请注意。

●攻击对象
仆从可以根据自身的判断选取攻击对象。例如瞄准较弱的人偶,或是重点攻击发出挑衅的人偶都是可以的。
但是,军团和恶怖靠近什么就会攻击什么。为此,让他们随机攻击射程内的目标吧。
随机选取目标的时候,可以投掷骰子。如果有2个目标的话就用奇偶区分,3个的话1至3是第1个、4至6是第2个、7至9是第3个这样划分(10的话重骰)。4个的话1至2是第1个……(9和10的话重骰)。

●瞄准后阵
使用远程攻击动作或移动动作尽量攻击后阵吧。部件数无论前后都是一样的,攻击后阵能够让全员受到的伤害较为平均。

●对话与演出
如果仆从也加入了战斗的话,就在战斗中积极进行对话吧。
无论仆从是在战斗中被击倒也好,还是逃走之后再次出现在接下来的章节中也好,在人偶之间的对话压倒性多的Nechronica之中,与他人对话的机会也是很重要的。尽情展现仆从的疯狂,成为人偶之间对话的精神食粮吧。不过人偶之间的对话,仆从就不要参与进去了。

●手下留情
如果NC有心的话,想要把人偶们完全破坏是非常简单的。但是,NC的目的是折磨玩弄人偶们,而不是将其破坏掉。拥有“切断”或“全体攻击”这种强大攻击手段的棋子应该很少出场才对。
对败北感到悔恨是很自然的,但不应该太过拘泥于胜利。

人偶之间的对话:不过,在PL执着于与章节无关的杂谈的时候就需要积极地介入其中推进章节的进行了。
全体攻击:具体而言就是“肿头炸弹”“毒气狂人”“报丧女妖”等棋子的使用需要谨慎。如果四只“肿头炸弹”引发连锁爆炸的话,同区域的人偶几乎不可能幸存。


只属于你的棋子/あなただけの手驹

代表性的棋子与其使用方法已经完全说明了。
但是,由无数部件与技能堆积而成的人偶并非仅有这些。
如果玩过一段时间的话,人偶们逐渐了解了敌人,就会失去对未知的紧张感。这种时候,NC就需要在剧本中加入专属棋子了。
在此说明创造新棋子的规则。
虽然军团、恶怖和仆从的制造方法大不相同,但还是有共同之处的。请参照下文。

●创作概念
大多死灵师不是军人或战术家而是扭曲的艺术家。所以,剧本中的的棋子非要具备“特色”不可。不是单纯追求“强大”,而是讲究设计概念的“特色”,将棋子的印象深深刻在人偶们的心头。
虽说如此,也不能在战斗中毫无作用。
NC在设计人偶的时候,可以自由变更现存部件或技能的名称、外貌和配置。
只要改变了名称和演出,即便资料相同也像是是完全未知的能力一样了。对已经介绍过的棋子像这样稍加修改也是完全没问题的(不过除了一部分例外之外,即便改变了名字也不能同时拥有多个相同的部件)。
例如说“僵尸”的【蹒跚】和【腿骨】相同,“食尸鬼”的【啮颚】和【钩爪】相同。“僵尸女王”的【华丽礼服】这一类和【内脏】一样。这种演出效果上的区别能理解吗?
另外,决定棋子的“名称”也是重要的事情。仆从直接使用个人名字也可以,但若能预先按照能力决定统称的话,能够进一步增加章节的深度。

名称:本书基本是以英语片假名标记为中心的,但这并不是决定了棋子的命名倾向。平假名标记也好汉字标记也要,用英语以外的其他外语片假名标记也都可以。不过,希望能在向PL宣言的时候,名字和外貌与能力的印象相符。

●部件的获得
根据已经决定好的费率增加棋子的必要恶意,就能够赋予部件对其进行强化了。
以下是一些关于这个费率的提示。将基本体的部件退还,获取其他零件也是可以的。像这样强化、交换、变更外表,就能够做出于既存的不死者完全不同的敌人了。
军团、恶怖、仆从的详细作成方法请参照各项。
不过,作成的棋子恶意值出现0.5的小数时需要“向上取整”。因此,将0.5和1.5的部件进行组合,将恶意调整成整数吧。

部件获得费率表
恶意0.5
【牙齿】【肩膀】【拳头】【内脏】
恶意1
【眼球】【手腕】【脊骨】【腿骨】【脚掌】
“宝物”代替品
1至2级的强化部件(一部分除外)
恶意1.5
【大脑】
3级的强化部件(一部分除外)
属于人偶的职位的技能(特化技能除外)
恶意2
一部分棋子专用部件
职位的特化技能
恶意3
【僵尸炸弹】(改造2级)

注意:含有“全体攻击”效果的攻击动作,恶意需要额外增加0.5。敌人专用部件之中,这个修正已经加上去了。
注意:不能重复拥有同一个部件。不过,作为例外,【内脏】可以拥有3个,【腿骨】可以拥有2个。
注意:军团和恶怖无法取得效果与自身部位相关的部件(例如【人彘】【钢铁之臂】)。

【僵尸炸弹】:这个自爆效果对仅有一位的人偶而言代价过大。但对拥有无数代用品的NC的棋子而言实在称不上代价。所以,【僵尸炸弹】的取得要受到限制。


●棋子不能拥有的部件(禁止部件)
人偶能够取得、棋子却不能使用的技能或部件也是有的,详细如下所示。

  • 含有“摔倒”效果的动作
  • 【刹那】(送断死镰的技能)
  • 【歪极】【机械装置】(纷繁异怪和热情舞女的技能)
  • 与对话判定相关的东西(例如【少女】))
  • 以狂气点作为消费的东西(例如【冲动】)
  • 战斗结束时或冒险单元中发挥效果的东西(例如【冷静】)
  • 属于人偶的立场的技能

摔倒:行动值和行动次数的减少对于操纵着众多棋子的NC而言算不上什么,但对仅操纵1位人偶的PL而言影响就太大了。
【刹那】:如果赋予强大的恶怖和仆从的话强度会飞跃性增长,对PL而言压力过大。故此和“摔倒”一样禁止拥有。

●恶怖的制作
制作棋子的话,恶怖是最为简单的。
在“恶意1”的基本体恶怖的基础上增加或更换部件吧。改造既存的恶怖也很简单。基本体恶怖如下所示。

基本体恶怖    恶意 1    最大行动值 8
【大脑】【1至2级强化部件】【腿骨】【内脏】【内脏】

最大行动值已经加算了【大脑】的修正。没有经过修正的基本最大行动值是6,这一点需要注意。
不过,不能制作“恶意1”的仆从。恶怖必须要有2点以上的恶意值。

2以上:想要配置无数恶意1的恶怖的话直接使用军团会更好。虽然强度的确不错,但没完没了的判定太繁琐了,也会让战斗变得单调而失去乐趣。

●仆从的制作
在进行在某方面独具匠心的剧本的时候,仆从的制作是不可避免的。要说明剧本的背景与扭曲的世界观的角色,仆从是再适合不过的了。制作仅属于你、能够体现故事性与疯狂的仆从把。
在“恶意2”的基本体仆从的基础上追加或更换部件吧。基本体仆从如下所示。

基本体仆从
恶意 2  最大行动值 9
【大脑】【眼球】【牙齿】
【拳头】【手腕】【肩膀】
【脊骨】【内脏】【内脏】
【腿骨】【腿骨】【脚掌】

最大行动值已经加算了【大脑】【眼球】的修正。没有经过修正的基本最大行动值是6,这一点需要注意。
仆从和人偶不同,把部件放在其他的部位也没问题。不过,在这样配置的时候,需要变成与那个部位相合的演出与名字。例如说,要把【眼球】放在足部需要相应的理由。同效果的其他部件也是一样的。

●军团的制作
就结论而言,不建议制作军团。改变既存军团的名称和部件名,改变描写就能够足够了。如果单纯只想强化军团当做强敌的话,直接制作恶怖会更好。军团的角色就是作为杂鱼增强战斗的爽快感。
如果单纯只是增加强化军团的数目的话,战斗会变得非常无聊。(因为无论造成多少伤害都无法削弱)。
如果没有适合剧本的军团的话,可以制作新的军团。军团的制作方法如下所示。

·基本体是“僵尸”。比“僵尸”更弱的军团是不存在的。其他的军团也都是“僵尸”的强化型,基本的最大行动值不是6而是8。
·增加部件需要通常2倍的恶意。不过,僵尸已经具备的部件只需要普通的1点恶意。
·也能够不为军团增加部件,而是增加1点恶意来增加1点行动值。

通常2倍:军团即使受到伤害也不会改变能力。拥有5个部件的军团,理所当然要比拥有1个部件的恶怖要强。

●死灵师的制作
战役的高潮就是与死灵师对决。有能够亲自参加战斗的死灵师,也有只要打倒护卫就能简单打倒的死灵师。
不过,这里既没有死灵师的具体资料,也没有规定的作成方法。不过,亲自现身参与战斗的死灵师想必是带着无比的疯狂与无比的强大吧。或许是恶意超过20的恶怖或仆从也说不定。
他们有着怎样的数据完全是任意的。选择全心全灵与人偶战斗相应的技能和部件,配置部下吧。作为身为NC的你的化身,死灵师就这样诞生了。
另外,死灵师也和仆从一样,战死又在复活的理由要多少有多少。不过,作为充满戏剧性的结果,如果被打倒的话,建议就这样让死灵师消灭吧。
这个世界完全被绝望占据着。打倒死灵师也还远远不够。仅仅是打倒自身造物主这种程度,绝望之种也依然根深蒂固。

简单打倒:也就是在与护卫的战斗结束之后,只要人偶们说一句“打倒”就能够打倒。

●棋子专用部件
不仅是普通的基本部件、强化部件、技能,人偶所不能拥有的能力,棋子也是能够使用的。所以,它们才能发挥出人偶所不具备的能力,
也有的部件是只有特定的类型才能拥有的。
各部件的详细请参照“棋子专用部件表”。
引用
棋子专用部件:恶意1
剧透 -   :
【撕咬】
时机:行动 消费:2 射程:0
效果:肉搏攻击1+连击[同区域的僵尸数目÷10](舍余)。
说明:死者的爪与齿是生前的东西所完全无法比拟的。像原始的肉食野兽一般扑向猎物将其撕裂。
【拥聚】
时机:即时 消费:0 射程:0
效果:移动妨碍1,仅限军团持有。
说明:纵然动作迟缓,只要聚集起一定数量也能够造成妨碍。特别是拥有顽强力量的话就更是如此了。
【第二形态】
时机:常时 消费:无 射程:自身
效果:该部件损坏时,将自身从舞台取除,将预先设定的另一棋子(行动值为现刻数-1)配置在同区域或邻区域。合计恶意上升那个棋子原本恶意的一半。
说明:“那个”根本不是原本的姿态。真正的绝望现在才刚要现身……!
【觅肉巨虫】
时机:行动 消费:2 射程:0~1
效果增援(蛇蜻蜓×1).从对象区域任选军团减少5只。
说明:在死者的军团蠢蠢欲动的时候,可憎的食腐者们也聚集了过来。又或者是,有些僵尸的体内已经钻进了巨大昆虫的幼虫。
棋子专用部件:恶意1.5
剧透 -   :
【齐射】
时机:行动 消费:3 射程:0~1
效果:射击攻击2+连击[同区域的士兵数目÷10](舍余)。
说明:既无应变能力也不会留情的死者军团,即便敌人已经化作肉片也会继续射出弹雨。
【呓语】
时机:行动 消费:3 射程:0
效果:精神攻击1+连击[同区域的梦魇数目÷10](舍余)。
说明:残损自我的模糊呓语,也是能将人偶们的心灵撕碎的利爪。
【浮游】
时机:常时 消费:无 射程:自身
效果:以自身为目标的肉搏·白刃攻击判定修正值-1(全体攻击的话仅对自身-1)
说明:漂浮在空中的存在,无论是多么用力的一击都能卸开。
【突进】
时机:即时 消费:1 射程:参照效果
效果:只能对自身的移动动作使用。移动成功的话,从移动前或移动后的区域中选择1个目标,肉搏攻击3。
说明:拥有巨体、速度、凶器之一又或全部,只是不断前进都会成为强大的攻击。
【乐园的蹂躏】
时机:常时 消费:无 射程:自身
效果:战斗篇章中、如果有向“乐园”的方向移动的移动动作以自身为目标宣言时,那个动作的消耗-1(最低为0)。
说明:受囚于死灵师手中的家伙,必然对人偶们的自由与笑容心生憎恶。
【死人指挥】
时机:裁定 消费:0 射程:0~1
效果:支援2、不能对自身使用。
说明:死灵师与其代理人所掌握的军团指挥能力。其所统率的不死者能够创造出惊人的战果。
【死者融合】
时机:行动 消费:2 射程:0~1
效果:增援(屠夫×1)。从目标区域任选军团减少骰子骰值的数目。
说明:将弱小的士兵连接起来,创造出一只巨大的怪物。在无限的时间中,死灵师就是这样获得强大军力的。
【人偶操丝】
时机:行动 消费:3 射程:0~1
效果:白刃攻击1+切断+连击[对象区域的僵尸数目÷10](舍余)。
说明:将信号送入僵尸体内,驱使它们配合攻击的技术。传送信号的丝线本身也是能够将血肉撕裂的纤维,足以将人偶缠住并切开。
【长臂】
时机:常时 消费:无 射程:自身
效果:肉搏·白刃攻击动作的射程可以+1。
说明:让自我稀薄的不死者使用枪械是很困难的。要进行远程攻击的话,干脆把手臂伸长还来的更容易些。
【长脚】
时机:常时 消费:无 射程:自身
效果:移动动作的移动距离可以+1。
说明:自我稀薄的不死者往往是非常迟钝的。但是只要把腿变长前进的距离就会增加。这是很简单的道理吧?
【精神污染】
时机:行动 消费:3 射程:0~1
效果:精神攻击1。
说明:真正的疯狂与恶意是能够侵蚀意志的瘟疫。并且,纵使死了也无法从中逃离。
【不动】
时机:常时 消费:无 射程:自身
效果:战斗单元中,可以将“摔倒”“移动”无效化
说明:无论被赋予了多少超越常人的力量,所谓的人偶也不过只是娇弱的少女。能够令她们理解到这一点的时刻终会到来。
棋子专用部件:恶意2
剧透 -   :
【尸肉之盾】
时机:伤害 消费:1 射程:自身
效果:从同区域军团中减少任意数目,可以减少同等数量的伤害。这个效果每轮可以无限使用。
说明:棋子既不是伙伴也不是己方,仅仅只是道具罢了。
【对策装备】
时机:常时 消费:无 射程:自身
效果:无视源于自身·我方的全体攻击伤害。
说明:设备、材料以及无限的时间让死灵师能够深入分析自己的战术,将其发挥到极致。
【狂歌】
时机:行动 消费:3 射程:0
效果:精神攻击1+全体攻击。(由于全体攻击,这个部件的恶意已经“+0.5”了。直接以恶意2取得即可。)
说明:歌唱是向拥有心灵的对象展示自我的有效手段。即便歌手已经发狂这一点也不会改变。
【死者复苏】
时机:行动 消费:3 射程:0~1
效果:增援(僵尸×骰子骰值的数量)。
说明:无论是怎样的肉片,死灵师都能将之连在一起调动起来。只要残损不那么严重,无论多少都能驱动起来。
【缠连之躯】
时机:常时 消费:无 射程:0
效果:战斗单元中目标棋子进行移动时,自动将你和同区域的所有棋子一同进行移动(无需消费)。
说明:连成一体的躯体,尸肉的拘束具。即使不再孤独,也未必就能够幸福……那……
【肉之拘束】
时机:常时 消费:无 射程:0
效果:战斗单元中,同区域的所有棋子都可以将“摔倒”“移动”的效果无效化。
说明:其存在已经变做监狱,并永远都渴求着新的居住者。
【死者暴走】
时机:行动 消费:2 射程:0~1
效果:增援(食尸鬼×1)。从对象区域任选军团减少1只。
说明:被赋予了临时自我的僵尸变的更为凶暴,其兽性足以扭曲肉体。
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