作者 主题: 【核心】【SWPF】狂野世界·探索者Savage Pathfinder规则:主持游戏【完结】  (阅读 18281 次)

副标题: 【GAME MASTERING】包含游戏风格提示、遭遇难度参考、沉浸感营造以及节奏把握的一些小技巧

离线 白药君

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——《Savage Pathfinder》——
(狂野世界·探索者)


引用
前言

制作方:Paizo授权Pinnacle Entertainment制作

翻译:楼观白楼、白药君
校对:白药君

全书简介:基于大名鼎鼎的d20游戏系统Pathfinder(探索者/寻路者/开拓者)第一版世设而制作的狂野世界扩展,作为在TRPG历史上一度叱咤风云的产品,Pathfinder1E为各位奇幻世设爱好者以及战棋游戏粉丝提供了多样而富有深度的游戏体验,而由PEG官方核心设计团队打造的Savage Pathfinder则让狂野世界爱好者得以通过得心应手的规则系统来一睹这个世界的风采,并亲身体会格拉里昂这个世界里面各种惊心动魄的冒险与挑战。Savage Pathfinder具备包括族裔、职业、装备等完整独立的规则,而且不需要SWADE核心书就能进行游戏。Savage Pathfinder和SWADE在部分规则细节上有所不同。

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主持游戏 GAME MASTERING
英雄们投身史诗重任,前方荆棘密布,困难重重,怪物盘踞,强敌环伺,谜团须解,神器应寻,苍生待救。而GM的特权正是让这些美妙的元素得以成真,向玩家提供超越其想象极限的冒险,并且为此设立框架,以判断角色是否达成其终极目标。

这就是GM的乐趣:创造,管理,并将丰富多彩的世界和冒险完整地呈现在伙伴们面前。这无疑是眼下已知最为畅快的娱乐体验之一,而《狂野世界》旨在帮助各位从中尽可能地榨取出每个紧张刺激的时刻以及令人捧腹的瞬间。

如今你已熟读《狂野世界·探索者》规则,在你的脑海中,比起知道的方法,更多的可能是灵感。但在你一头扎进去之前,咱们一起来花点时间聊聊作为优秀GM应有的素养:如何带领你的团队,创造世界,并搭建让人难以忘怀的冒险。


学习规则 LEARNING THE RULES
别被那一大堆规则给吓倒了,这些都是旨在处理格拉利昂灿烂阳光之下的大部分情况,而需要着手开始的是结算特性投骰以及基本战斗的方法。书中的其他内容,从各类战斗选项到幕间和怪物能力,在需要用到之前都可以通通跳过。

学习核心规则的一个理想办法是来场简单的左右互搏。把一名战士以及三名地精放到面前的桌子上进行尝试,这里唯一的目标是找到投骰的感觉,根据绝佳和调整值计算总值,投骰并应用伤害,以及化解损伤。

一旦找到窍门后,你就可以准备跑第一个团了。刚上手时,即使你和朋友们必须查上好几次书也没什么可怕的,而在故事正进行到精彩关头时,甚至可以大胆地扔掉书本即兴发挥推进剧情!应该将更多时间花在朋友之间的交谈和技能投骰上,所有额外规则只有在希望或需要用来作出决定时才是必要的。


团队集结 GATHERING THE PARTY
一旦找齐了参与游戏的朋友以及定好游戏时间后,那么就是时候来琢磨这些角色并肩作战的理由,对此有两种常见的方法。


任务 THE MISSION
大多数冒险始于一位神秘人物为冒险者们提供报酬,让其前去完成某些任务。也许他们是在烟熏缭绕的酒馆中受人雇佣,被某位小贵族召见,或是被叫到了探索者协会。英雄们因命运和环境而同舟共济,他们必须学会彼此协作。

这种方法有时候会产生一个问题。譬如你正在进行格拉利昂自设战役,任务是向遥远的城市传递一份信息。然而团队中的其中一名角色是位猎巫人,虽然其玩家对能扮演一名如此独特的角色感到非常兴奋,但你需要他(以及其他人)现在要先当好一名信使,并接受任务以便战役推进。

幸运的是,有一种简单的处理手段:让玩家自己找办法。开诚布公,告诉他推进剧本的需要。也许猎巫人加入团队只是在搜寻线索,因为他怀疑任务背后潜伏着更为可怕的邪恶;又或者是要赚点钱,为达成真正的目标而购置更好的武器装备,还可能只是不忍拒绝那些需要帮助的人员。这个方法不仅有助于推进游戏,同时也解放了玩家,还可能在战役中产生一条全新而有趣的支线剧情!


老相识 FORMER ACQUAINTANCES
你也可以在战役开始时设定所有角色都已经认识彼此。这对游戏推进大有裨益,而且非常适合用于《狂野世界·探索者》,玩家角色均是探索者协会的成员。他们清楚自己的朋友的能力、专长和负赘。

倘若大家只有几小时的游戏时间,这也是开展常规游戏的理想办法。


战役类型 CAMPAIGN TYPES
不同的团队会喜欢不同类型的游戏。有人喜欢大量的战斗,有人想探索这个世界,而还有一些则钟情于角色扮演和故事叙说。大部分人则更喜欢将以上内容良好地结合起来。以下是一些各自对应的指引。


战斗向 HACK AND SLASH
战斗向游戏着重大量战斗。借由《狂野世界·探索者》系统,你能让英雄们对上一整个部落,同时还可以让一些忠顺的盟友或随从来帮忙助阵!

而最棒的地方在于即使是只想着深入地城,击溃邪恶势力并收集战利品的玩家也能实现其目标。更具战术头脑的玩家则能发挥其领导力专长,指引雇佣兵和盟友们的行动。头脑活络的玩家也能利用援助和考验规则兵不血刃地击败敌人!

如今一直有声音批评战斗向的战役,但其实享受一场爽快而不失谋略的战斗并没有什么问题,而且在大规模的战斗中也可以出现绝妙的角色扮演。


探索向 EXPLORATION
漫步于失落都城,寻找被遗忘的宝藏,或是探索倾复已久的文明,这正中探索型玩家下怀。迷雾重重的未知蛰伏在格拉利昂每一根倒塌的圆柱后,不可思议的宝藏静候勇士将其从神秘守卫的手中夺走。

探索向游戏的问题则是其经常给你,也就是GM带来创作上的难题。当然,所有这些非凡的惊奇、可畏的野兽以及惊人的宝藏都需要创造成型。幸运的是,在《狂野世界·探索者》中,创造任意生物、魔法物品或是能想象出来的惊喜都颇为简单快捷。

这里有个重要提示,除非主动展示,否则玩家不会知道你创造出的生物数值。在描述外表各异,体型不一的神秘生物时,玩家是不会知道这些东西除了外表和描述不同外基本上都用的是同一个数值。

在游戏中描述让人神往的奇迹可不是易事。虽然古老的花瓶、奇怪的象形文字以及考古遗址在探索向游戏里面是大头部分,但除非这能传达某种意义或是偶尔提供某种游戏效果,否则玩家很快就会感到无聊。大部分人很难一直对瑟西隆古瓮的详细描述提起兴趣。让玩家们偶尔找到一个藏着成袋黄金的壶罐,或是能够缓解疲乏的神奇古代葡萄酒,那么大家就会以更高涨的热情去细细地探索某个没落帝国的废墟了。


扮演向 ROLEPLAYING
包含深度角色扮演的战役可能最为需要技巧。因为可能不会有太多投骰,所以这在规则判断的处理上会更为简单。最为棘手的部分则是知道何时该让团队推进到新的情景或事件当中,何时该让他们彼此交谈,或是与NPC畅所欲言。

临时制作角色或生物的能力在这时极有帮助。你能记一点笔记,写下一些对于角色而言至关重要的专长、负赘或是技能等等,然后继续推进。这样你就能集中在龙套们的个性表现上,而不用在计算其格挡或是坚韧上花更多精力——至少在开打前是这样!

给每个人都留出进入角色以及表达自我的时间,这是角色扮演游戏体验的重要组成部分——记得确保存在某项能驱动大家的任务或是首要目标。


解谜向 MYSTERIES
探索者冒险之路系列中的丰富设定内容和详细的背景故事为玩家提供了许多破解谜团的机会。里面包含的大量角色扮演与解谜要素可以为玩家提供极大的满足。不过,请确保所有线索都能通过各种方式加以得到,并用突发事件或行动来打断调查研究,让每个人都有机会发光发热。毕竟,从古籍中搜集信息通常不是野蛮人和战士的强项。


敌人与遭遇 ENEMIES & ENCOUNTERS
构筑刺激的遭遇是《狂野世界·探索者》当中绝大部分冒险的核心所在!英雄必须探索深邃的洞穴,踏足亵渎亡灵出没的坟地,在黑暗森林中与强盗鏖战等等。尽管设计快速、激烈而有趣的遭遇与其说是科学更像是一门艺术,但本部分中将会就这点提供一些大家能以此上手的建议。


设计敌人 DESIGNING ENEMIES
角色的创建和升级规则是为了平衡玩家角色,这在设计上并非面向NPC和怪物。我们建议后者在大体上应当遵守其专长的需求,但除此之外这些存在应当具备任何GM觉得适当的特性和能力。你的时间和精力应该投入到游戏情节的设计,以及如何能让大伙最为开心满足,而不是花在计算角色点数上。


设计遭遇 DESIGNING ENCOUNTERS
《狂野世界》并未就战斗遭遇列出挑战等级。因为没有具体公式能涵盖地形、绝佳伤害以及专长、武器、护甲和奇术带来的无数交互所共同造就的变化。我们也明白这让一些新手GM难以摸清对于团队而言到底得放多少名恶党或怪物才算是理想的挑战。所以下面是一些整体上的建议:

首先,将敌人的技能、伤害输出和特殊能力与玩家角色进行比较,然后参照以下表格来琢磨对于英雄而言得安排多少名敌人才算是理想的遭遇。

引用
如果敌人属于……     团队将会面对......
弱小     不羁角色领袖+每英雄3到4名龙套
同等     不羁角色领袖+每英雄2名龙套
稍强     不羁角色领袖,每英雄1名龙套+每两位英雄1名龙套
很强     不羁角色领袖+每玩家角色1名龙套
超强     3到5名龙套或是1到2名强力不羁角色

  • 假定一名敌对不羁角色相当于三名同类龙套。
  • 想好生物的力量和弱点,反之亦然。会远程攻击的飞行敌人能迅速干掉过于着眼近战的团队,邪恶魔法师的巫团对上具备强力魔法抗性的英雄们也占不了什么便宜。有时候也得让团队一展身手——毕竟玩家就是为此而进行构筑。倘若让大伙再次对同类生物发起攻击,那么他们可能已经从之前的失误当中汲取了教训!
  • 如果生物的坚韧超过了团队中过半成员能造成的最大伤害(忽略优良和绝佳),同时假定这只生物能造成大量伤害,那这个威胁很可能有有够危险。可以考虑下确保在这种遭遇里面留个“诀窍”:这只怪物的弱点是特定类型的攻击,可以设法利用环境加以战胜,或是能将其拖延到直至团队达成目的为止。
  • 在《狂野世界》中,即使像是行尸或是哥布林这类相对弱小的生物在群起攻击时也会因为围攻加值和绝佳骰而变得相当可怕!


失败 FAILURE
《狂野世界·探索者》中绝大部分遭遇应当就团队的能力水平预期进行合理平衡,但这也并非一成不变。有时候让玩家们评估状况,并意识到他们可能无法获胜——至少拔剑闯进去赢不了——有时候也不失趣味。偶尔鼓励团队成员们去思考、规划并针对棘手的状况想出聪明的解决办法,这样也别有一番风味。

GM应当放心让反派们大展拳脚。毕竟,这里是狂野世界,痛击敌寇并胜利而归应当是重大的成就,而不是廉价的施舍。
如果战况渐趋不利,那就想办法给英雄们奖励助力点,这样他们就能获得更为理想的行动卡,进行关键的特性及伤害投骰,以及化解损伤。

但如果团队最终还是败北饮恨,那就让他们失败吧!失败不一定就意味着死亡,众人可能需要进行撤退重组,又或者他们在被俘虏后得到了治疗(甚至包括“死去”的英雄)。也许俘虏们现在必须逃离一个可怕的地牢,在竞技场上搏杀来取悦他们的主子,或是进行其他任务来逃出生天。要记住,电影或是小说里面的伟大的英雄也经常一败涂地,但之后的重新振作和东山再起才是其得以成为英雄的原因。


进行游戏 RUNNING THE GAME
《狂野世界·探索者》的设计初衷是尽可能地简化GM 的工作。设计师希望大家能专注于与朋友一同营造无与伦比的美好回忆。这意味着你能专注于构建复杂的剧情、巧妙的谜题以及有趣的角色。也许你需要记录一些不羁角色反派的损伤,除此之外需要记下的只有一些核心状态。

好好利用这点,让自己小憩一下,跑一次从未体验过的团。如果你在自己的战役上花上更多时间,可以选择造点帅气的道具,完善主线与分支,并给里面的怪物增添点难忘的特殊能力(甚至还能试玩下以确保其效果如你所想)。


奖励助力点 AWARDING BENNIES
助力点是《狂野世界·探索者》中需要精打细算的部分,这让你得以奖励角色行动富有创意,娱乐大伙或是扮演投入的玩家。

《狂野世界》的新手GM通常忘记奖励玩家,或是担心助力点会让团队如履平地。这其实是杞人忧天。当玩家拥有大量助力点时,他们会倾向于将其用在对自己角色有意义的事情上,而不是存起来以防不测。但如果助力点稀缺,那就肯定会选择后者。同样,游戏的平衡是建立在助力点的流通上。要记住,给他们的重投其实没有任何保障。玩家可能会在一次简单的察觉投骰上用掉5点助力点,而最终仍然难免失败。这虽然不太实际,但的确有这样的可能。

那应该何时奖励玩家呢?就是在他们做出了聪明的举动,找到重要线索,或是扮演了其角色的负赘或背景的时候。如果一名具有忠诚负赘的角色放弃性命(或是任务!)去拯救指挥官,那他绝对值得为自己的付出获得一点助力点。若是具备缓慢负赘的英雄知道自己正拖慢其他人,于是和同伴说让其继续前进,而自己留下来与穷追不舍的群狼搏斗,也该予以奖励!

因为玩家妙语连珠,在游戏中讲出让人捧腹的笑话或是造就严肃而又戏剧化的时刻而给予奖励同样也无伤大雅。

一旦玩家已经因某个行为获得奖励,则可以停止或是放缓就同一行为给予奖励。举例而言,不应每次都给同一个流行笑话奖励助力点。然而,在不同的遭遇或事件中因为英雄本色负赘而以身犯险,则应当总是予以奖励。助力点不足的玩家也应该试着另辟蹊径或是取之以巧,而不只是一如既往地进行攻击。为大伙卖力扮演并协力达成一个令人难忘的故事,GM就应当予以奖励。

助力点通常在冒险初始时会不断流转变化,此时玩家正在角色扮演并进入状态,然后这会随着玩家因为这些表现得到数次奖励后放缓。而在高潮时,无论是玩家存着不用亦或奖励而得的助力点可能都会颇为匮乏。这时他们就不得不依赖鬼牌或是其他重大时刻来获 得奖励——跳到巨龙的背上,从彩色玻璃窗中一跃而出,针对反派尤为优秀的嘲弄,诸如此类。


沉浸感 IMMERSION
让我们谈谈如何进行一场吸引力与沉浸感兼备的游戏。

从小说家的诀窍讲起——展示而非讲述。如果镇上的居民很友好,让面带微笑的商人向初来乍到者提供一小块水果,欢迎他们的到来。如果这座镇子因蛰伏的恐怖而困扰,就将其居民描绘得冷漠、不友好且多疑。

在描述敌人和怪物时,不要用数据和规则来呈现,尤其是在遭遇开始时。“高大、瘦长、皮肤幽绿的生物,口水自其獠牙上滴落,漆黑的眼珠炯炯有神”比只用“巨魔”一词要可怕得多。

这并不是意味着不能告诉玩家反派具备什么专长。当玩家知道剑术宗师拥有精通连击和精通招架,或是潜伏在恶臭绿色死水中的恐怖之物拥有4个触手行动时,他们也会变得紧张起来。


诠释投骰 INTERPRET THE DIE ROLLS
《狂野世界·探索者》中的投骰经常出现出乎预料的意外结果。如果遇到这种情况,就听其自流吧!如果英雄要从一辆失控飞驰的马车里跳出,并成功通过了一次超棒的运动投骰,那就描述他是如何跃到空中,卷起身子滚落地面,再以完美的平衡稳稳站住。同理,在他们的投骰糟糕透顶时,也要大胆地描述降临在对方身上的厄运。比如在追逐规则下,玩家正从雪山上滑下以躲避暴怒的雪人,但投骰出了大失败!那就描述他是如何摔倒,滚落,撞穿冰冷潮湿的雪堆,而猛兽仍紧紧地跟在跌落猎物的身后。

玩家们会爱死这种额外的诠释,他们会在投骰结果理想的时候意气风发,得意洋洋,而当骰子抛弃自己的时候就会心惊肉跳,血脉偾张,如果花点时间把挫折描写得颇有意思那就更是如此。举例而言,这就是将格斗攻击中的大失败导致失去回合的挫败感转化为故事难忘瞬间的方法。


节奏 PACING
要成为优秀的GM,就必须注意游戏的节奏。有时候大伙们会把时间花在角色扮演,与世界互动,甚至是出戏地开玩笑或是享受游戏中的社交部分。然而,如果这花了太长时间,那就需要小小地推他们一把。这在诸如谋杀案这类需要玩家想出下一步要怎么办的开放冒险中尤为如此。

如果团队中大部分的成员都在角色扮演,并脸带笑容地享受这段时光——那就随他们去吧。让大家自己把握节奏。但如果你注意到其中一些玩家已经抽身而出,而且看起来有点无聊,那就推进一下,看看大伙接下来想干嘛。如果众人看似对下一步怎么办一头雾水,那就让团队中的某个人重新梳理已知的线索和状况,帮助大家查漏补缺。通常这足以让他们灵光一现,并知道接下来要怎么办。

最后,大胆地设计能给团队带来新出路的遭遇。团队在遭到对手的攻击之后可能会从幸存者口中得到新的线索。


战斗节奏 COMBAT PACING
保证战斗爽快激烈和确保剧情顺利推进同等重要,在按照行动卡行动时,让每名玩家快速说明各自的角色打算做什么。如果他需要花点时间思考,则将其角色设定为待机,然后让下一名玩家行动。

如果你觉得该场景相当具有张力,而玩家宣告角色意图的速度还不够快,那就直接开始倒数:“来,你要做什么?5!4!3...!”这样子会让所有玩家心脏狂跳,并让其更为深刻地意识到自己的角色正身处险境,需要快速决策或是壮士断腕。大多数场合下都要催促玩家行动,让他们感受到战斗迫在眉睫,让他们倍感紧张,让他们意识到已然穷途末路,但愿接下来这次投骰能扭转干坤。

但是也要给玩家留下思考的时间——如果他们想搞个大计划或是需要查阅诸如奇术细节或是特定规则等重要内容的时候尤为如此。

偶尔也能让整个团队歇口气。如果恐怖大敌在战斗开始的几轮后终于现身,那么中途休息就能让所有人都有时间去消化这个事实——情势变得不妙了。

捕捉时机,以进行有利于场景、环境和团队情绪的戏剧性安排,如果情况合理或者有利于游戏进行,可以允许他们进行一些谋划和战术讨论。