作者 主题: 【4E】GURPS社会工程:回到学校(施工中)  (阅读 6023 次)

副标题: 泛统之开学勒(先就第一章 后面的先摸了)

离线 苍空之语

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【4E】GURPS社会工程:回到学校(施工中)
« 于: 2022-08-15, 周一 16:08:18 »
介绍
获得新的能力从一开始就是角色扮演游戏中认为的一大收获。GURPS提供了多种处理方式的规则,包括几种学习方法。无论是PC打书本还是向学校学习,玩家都可以核算出对自己技能和其他能力的影响。
但GURPS最大的优势一直是它的选项。不同的玩家和不同的战役有不同的需求。《GURPS社会工程:回归学校》通过澄清现有的方法,提供新的方法,以及提供关于使用哪些替代方法的指南,来帮助你定制适合你游戏的学习规则。盒子里的工具包括

• 每月的学习检定来追踪认为的学习情况。
• 详细核算各种学习所花费的时间,以及用于哪些能力。
• 可选规则,说明在一个班级或一个学习计划中每个行动的好处。
• 将赚取的人物点数花费在新技能和其他特性上。
• 强化训练和英雄学习,以加速的速度授予新能力。
• 教师和学校如何影响学习过程。
• 在戏剧性的课堂场景和训练练习中,将学习带入生活,并探索学习者和教师之间的关系。

结果是什么?一套工具箱,可以按照你想要的方式进行学习和教学,无论是作为现有游戏的辅助,还是作为一个全新的学校战役的重点。无论你的玩家是想要快速训练武术或解除爆炸物,还是在偏远的寺院或超级英雄学院寻求整个课程,《回到学校》都会给他们想要的东西。

出版历史
这是第一版的《GURPS社会工程:回到学校》。它扩展了《GURPS基本集》中的学习规则,并从《GURPS武术》《GURPS异能》《GURPS社会工程》和《GURPS超科技》中提取特定元素。

关于作者(略)
« 上次编辑: 2022-08-15, 周一 16:31:26 由 苍空之语 »

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第一章 学生与学习
« 回帖 #1 于: 2022-08-15, 周一 16:28:05 »
第一章 学生与学习
几乎每个GURPS人物有能力学习并通过学习获得什么。规则为实现这一点提供了许多选项,但跟踪所有这些规则并不总是容易的。这一章把所有的东西放在一个地方,澄清需要,并增加了一些新的可能性。即使是老手也应该看一看——他们可能会学到新的技巧!

学习的过程
学习在两个意义上是一个过程。首先,PC通过不同种类的活动发展新的能力。第二,学习可以用不同的方式来描绘。它可以通过资源管理和记录保存来处理——但它也可以通过角色扮演,在战役的戏剧性前景中进行。

学习作为人物发展
人物养成会在人物卡上添加新的特质,有时也会删除旧的特质。大多数这样的特质都有点数成本,这可以限制它们的获得,并对冒险者的点数产生影响。有几种不同的方式来表示这个过程。

基于时间的学习
至少对于人类来说,获得新能力的基本方法是花时间和精力去获得它们。基于时间的学习不需要花费获得的人物点数。相反,当你投入时间并获得能力时,你的点数总和会增加以反映你所学习的内容。每200学习小时授予1点任何可学习的东西(见可以学习的东西,第8-13页)。
并非所有的学习形式都同样有效。一个学习小时可能需要更多的学习时间——或者更少的学习时间! 有四种基本比例。《重返校园》中的许多特质和资源会改变这些比例,并以获得的小时数百分比增加或减少来表示(见学习时间,第37-38页)。
可用时间限制了基于时间的学习。一份全职工作每天需要8个小时;一份兼职工作每天需要4个小时。这些时间不能算作大多数形式的学习。如果你是独立富人,或得到家庭或奖学金的支持,或你的工作以学习作为工资,你就没有这样的限制。
这可能意味着要做很多记录。一个冒险者每周在一门课上花费多少小时?已经过了多少周?关于简化核算的方法,请看学习检定:把学习当作工作(第5页)。
在工作中学习
花在工作上的时间往往会增加技能——但其中大部分时间是花在熟悉的、已经掌握的任务上。四个小时的工作给予一个学习小时。拿不拿工资都无所谓! 志愿者工作可以在提高技能方面得到回报。但是,如果你每天工作超过8小时,加班的时间就不算学习,你多出来的时间只是在努力完成一天的任务。
如果你的工作需要学习新的技能,那就不被视为 "在工作中学习"。你是拿钱来学习的。使用一种更快方法的规则。
自学
读书和自学的时间是比较有效的——但你还是会因为误解、旁门左道和分心而失去一些时间。两小时的自学给予一个学习小时。
同样的比率适用于自己练习一项技能和其他通过活动学习的方式。两个学生可以一起练习——例如,通过对打提高某项战斗技能。
你每天最多可以花12个小时进行自学,要减去你花在工作上的时间。如果你每天工作12个小时或以上,你就没有时间自学。
正规教学
向老师学习课程是学习的标杆:学习一小时给予一个学习小时。"老师 "要求教学技能在12以上(但请参见教学技能和班级规模,第17-18页),并且教授的技能必须与你相等或更高,或者至少投入和你一样多的点数。
你每天最多可以花八个小时在正规教学上。这并不意味着你花全部时间在教室或道场! 重要的是,老师要监督整个教学过程。更紧密的监督产生更有效的教学 ;见第 2 章。
如果你和另一个类似技能的学生一起练习,他可以作为你的老师——你也作为他的老师。你们每个人花一半的时间在每个人物上,所以两个小时的学习给予你们每个人一个学习小时(相当于自学,第4页)。如果你们的大致能力相当,GM可能会在技能水平或投入的点数上允许一些回旋余地。
强化训练
在军纪或同等条件下,可以加快学习速度。有了上乘的训练教材和教员的密切关注,每一个小时的学习都可以算作两个学习小时;见教学技能与班级规模(第17-18页)。在这种强度下的教学,既要有较高的等级,又要在所教技能上比学生有更多的点数。每天可以持续16个小时。
强化训练的压力很大。通过它需要HT 12或更好。健康(第13页)或不健康(第15页)的修正会影响这一点。在一般情况下或对特定的技能,GM可以选择用意志12+可以代替HT 12+,例如,书本上学的技能,对意志缺省的技能,以及法术。如果是这样,健康和不健康的修正不适用。

学习检定:把学习当作工作
不是实际花费的时间,而是可以按月跟踪学习。每月的学习检定与每月的工作检定类似,只是"报酬"是学习时数。这就简化了训练一直在后台进行的战役的记账。
基本的每月学习检定是对意志进行的。你主要兴趣领域的天赋(如果适用),以及专心致志或过度专注,提供加值。参见学习能力(第13-16页)。
每月基本学习速度为150小时;每成功或失败一点,加减10%(15小时)。在大成功时,你取得了突破性的进展,授予该月400学习小时,如果这样更好。自学可以让你学到一半,而强化训练则使用特殊规则(见下文)。
在大失败时,你会过度疲劳而崩溃。将此视为3d疲劳伤害,负FP照样造成损伤(第B426页)。恢复这些损失的FP需要一些天的休息,3 FP /天。除了这些,GM可以提供其他后果——特别是投出18时。
在检定之前,列出你正在学习的东西。将检定的学习小时间划分给它们。在一个好的检定时,你可以把额外的时间作为你的课程的高级工作——或者GM可能会让你把它们应用到爱好、运动或社交技能中。许多学生在宴饮中完成了他们的教育,并获得了一点!
额外的规则阐明了特定特质、情况和行动对每月学习检定的影响,这些规则出现在《重返校园》中。
强化训练的学习检定
强化学习是在严密的监督下进行的,更像是一份普通的工作。获得的时间不会根据意志检定而变化。一个月的强化学习等于400个学习小时——与普通学习检定的大成功相同。这些时间算双倍,获得的学习小时为800小时。
每月的检定还是需要的,但通常是针对HT进行的。连续几个月不休息,第一个月后每月累计-1。失败1或2的结果是轻伤。1d -3HP(最低1HP)。失败3以上会造成1d的损伤和足够的压力,需要退出重来。大失败意味着损伤更严重:3d HP,应用随机攻击部位(由GM决定,攻击部位检定11 - 腹股沟 - 可能被解释为眼睛或要害)。肢体、手足、或眼睛的伤害可以致残(第B420-422页),而头颅、脖子、或要害伤口的乘数可能导致伤害严重到需要HT检定来生存(第B419页)。
GM可以选择,不涉及剧烈的体力消耗或危险设备的强化训练,可以要求对意志而不是HT检定。失败的1或2导致一个新的quirk(即使学生已经有五个)。失败3+意味着因过度疲劳而崩溃,就像普通学习检定的大失败一样。大失败进一步增加了一个心理类劣势,价值-10点;为一个致残损伤(第B420-422页)做检定,但使用意志而不是HT,看看这是否是永久性的或可以通过心理治疗治愈。
GM可以选择对强化训练使用每周HT(或意志)+3的检定。每一周的成功学习值一个人物点数。

基于点数的学习
玩家人物经常用赚取的点数获得技能和其他能力。有些人很少用其他方式学习! 这代表了压力下极快的进步。一般来说,将冒险过程中的技能检定算作 "压力下 "是公平的。这包括缺省检定,它可以让你在冒险时获得一个新的技能。然而,如果你能在没有代价或减值的情况下继续尝试,没有时间压力,或者获得额外时间(p. B346)或有利的环境(p. B171)的加值,你就没有足够的压力来进行这种快速学习。
获得一个新的技能需要进行一次IQ检定(有逼真记忆/摄影式记忆时+5/+10),每在缺省下成功使用一项能力,在下一次游戏开始时进行这些检定。如果你成功了,你可以将冒险赚取的一个点数投入到该特质中。如果你没有点数,或者某项能力没有缺省,你就没戏了。
如果你已经在某项技能或技法上有点数,你可以随时在压力下使用后提高它。不需要IQ检定。通常情况下,你可以在任何此类能力上花费任意数量的点数——但在每次游戏都会获得点数的战役中,GM可以限制技能和技法每次只能提高一个等级。
专用点数
GM可以选择根据在冒险期间持续暴露在合适的环境中的情况,为某项能力授予专用点数。这不需要IQ检定——它反映了数周内的持续努力,每天有一定数量的时间被记入所需的200小时学习中。可以通过这种方式获得的特质包括。
· 文化熟悉:4小时/天(B294页)。
· 一种新的语言:4小时/天(第B294页)。
· 在特定重力场中的重力场适应:16小时/天。
· 在特定环境中生存,包括城市生存:16小时/天(第B293页)。
· 礼仪或黑街,来自接触社会环境:4小时/天。
· 乘务员或士兵,在服务过程中:8小时/天。
这样只能获得一个点数。语言是一个可能的例外——GM可以选择将这些限制到流利的理解水平。
英雄特权
在某些设定中,一个强大的存在或组织——可能是守护者——可以极快地赋予能力。GM可以允许将赚取的点数投资在这种特质上。这是英雄(或反派!)冒险者的特权,而不是任何人都可以付费的商业服务。典型的例子是神明授予的新神术(见牧师魔法,第B242页)。
点数作为加速器
对于某些战役风格来说,让赚取的点数单独来支付技能——尤其是在持续的冒险中——可能会使人物的进步变得不可思议或不方便地快速。作为一种替代方案,学习新技能可能需要在游戏中说明理由以及花费点数,就像提高其他特质一样(第B291-292页)。一种方法是将人物点数视为学习的加速器。学习时间授予的点数可以像往常一样投资在技能上——但至少需要200小时才能获得一个点数。每赚取一点,可以在原本需要的一半时间内获得一点能力。如果此选项有效,则不应使用标准强化训练(第5页)。
关于需要较少时间的版本,请参见静修和研讨会(第30页)。学习与现实主义(第6页)提供了另一种将学习时间和积分相结合的方法。

引用
边栏:学习与现实性
标准时间使用可以让一个冒险者每天花8个小时在正式教学上——相当于一个全职工作,或者说一年大约2000小时——而学习检定的基准速度(第5页)则是每年1800小时。教育(B293页)将大学一学期(14-20周)等同于五门不同科目各1点。按10点/年计算,每个大学毕业生将拥有40点的学习能力。工作40年后,他退休时又会有100点!
这对于冒险家来说,可以说是一个可行的模式。大多数玩家都会选择有用的技能和能力进行学习,他们不会让自己的人物浪费太多宝贵的时间,规则也不会强迫他们这么做。但对于普通人、"生活片段 "战役中的人物,甚至是许多冒险之间的冒险者,都不太适合。在需要的地方,我们有办法获得更多的真实感。
基于时间的学习:标准的学习时间核算方法是整体性的:如果一个学生有老师,他投入的所有时间都算作正式的教学,即使他大部分时间是在书桌或图书馆度过的。一个非常注重细节的GM可以把这些课堂外的时间(约占典型大学课程时间的2/3!)评估为自学时间(第4页)。这样核算下来,一个大学一年的科目相当于一个点。其他的学习情况也可以用同样的方法来分解(见教学方法,第31-32页)。
学习检定:如果这似乎太过记账,可以依靠每月学习检定来代替——但对于大多数学生来说,将基准设定为100小时,而不是150小时。损失的 "时间 "一部分用于娱乐活动,另一部分则仅仅是不太专注于学习。在两个学期中,典型的学生将获得4到5点。对于四年制的学位来说,20点并不离谱。
特定课程:老师不一定能教学生想要的任何技能任何课时。特别是在组织中(见资源,第28-31页),学习机会可能采取特定课程的形式,按规定的时间表会面,进行特定的活动。GM可以详细描述这些课程,并让玩家角色扮演课程作业的场景(学习作为剧情,第7-8页)。
维持技能:学习一个技能不需要是永久的——现实中,如果不使用,技能会退化。这方面的基本规则出现在第B294页,但这里有一个稍微详细的处理。未使用的技能需要进行IQ检定,通过强化训练获得的技能仍为-2,而逼真记忆/摄影式记忆+5/+10。失败意味着你失去了一个等级的技能;如果你的技能只有一点,失败则降低你到缺省等级,之后技能停止衰减。(没有缺省的技能,如果简单则降为属性-4,如果一般则降为属性-5,如果困难则降为属性-6,如果极难则降为属性-7。) 对于大多数技能来说,六个月后需要进行一次检定,但属性+5以上的技能是两周,属性+10以上的技能是一天。为了避免这种情况,你必须将该技能实际应用,应用于至少是 "普通 "难度的任务(见第B345页),或者花时间练习:如果该技能是简单的,30分钟;如果是一般的,1小时;如果是困难的,2小时;或者如果是极难的4小时。练习时间不计入自学时间。
基于点数的学习:另一个选择是将技能发展与获得的人物点数挂钩。获得一个技能或语言的第一点只需要学习时间,但以后的提升——对于一个基于技能的技法则是所以提升——需要时间和获得的点数。对于经常赚取人物点数的冒险者来说,学习时间是限制因素,当他们完成一个任务或任务归来后,就会投入时间为下一个任务做准备。这不仅更符合实际情况,也有助于避免超强的人物难以挑战。非冒险者可能会花大量时间学习或工作,限制他们能力成长的是需要从工作或日常生活的压力中获得点数。新员工工作的第一年可能会给予一些学习技巧的点数,而GM也可能会给予处理大失败工作检定的人奖励点数!

基于金钱的学习
在某些设定中,你可以通过魔法、灵能或先进的技术,直接将新的能力印在你的身体或大脑上。这发生得极快,而且不需要你花费人物点数。取而代之的是,你支付相应的现金费用(或等价物),并将能力和点数添加到你的人物卡上。价格由GM决定! 下面是两个超科技的例子。
认知编程(TL10)
这涉及到一个极其先进的虚拟环境(第30页),以人类认知和奖励机制的复杂神经模型为基础,结合增强学习和记忆的药物。用户进行模拟体验,包括在压力下使用一种技能,这类似于基于点数的学习(第5-7页)。随后是人工诱导的同化,类似于梦中排练(第16页)。IQ检定的结果是获得某项技能或技法的等级,或对语言的理解能力。费用为$3000×(增加点数的平方),需要一天的接触时间和一天的同化时间。
单独适配的程序需要用大脑黑客技能进行五天的评估,费用为$12000;花费$6000×(增加点数的平方);同化时给予IQ+2。一次初始拟合对接下来一年通过这种方式 "学习 "的任何技能都有效。
因为压力是一个必要的因素,GM可能会要求每节课都进行HT检定(单独适配的程序+2)。失败并不妨碍学习,相反,它造成的后遗症类似于一个失败的恐惧检定(第B360-361页),但更持久:暂时的后果持续几分钟而不是几秒钟,或几小时而不是几分钟。大失败会在体验期间产生效果,并阻止同化。
技能安装纳米机器(TL12)
注射技能安装纳米机器直接重组大脑,植入新的记忆和能力。它授予一个点数的技能或技法,文化熟悉,或者磕巴或流利的语言,它不能提高主体在一个技能或技法超过两点。同化需要一整天的时间。在24小时内服用两次Instaskill Nano需要IQ检定,以避免遭受 "烦人 "级的幻听(第B148页),天数相当于失败度——或者在大失败时永久遭受。有这种情况时使用更多的技能安装纳米机器不会带来任何好处。费用$30000/剂。

学习作为剧情
学习不一定要放在后台,归于人物卡更新。学习者的学习可以进行角色扮演。这并不意味着把每一节学习课都游戏化,而是挑选出难忘的点带到前台。

上课第一天
你的老师是什么样的人?严格的管教者,还是尖酸刻薄的恶霸?一个聪明的怪人,还是一个薄情的人?一个认真的专业人士,还是一个鼓舞人心的榜样?在课程开始的时候,学生们都在等待——往往是有点焦急地——去寻找答案。上课的第一天就定下了基调。
GM可能不会在平时的游戏过程中使用教学成功或失败的规则(把教学当作工作,第17-19页),但第一次见面是应用这些规则的好时机! 这也不仅仅是教学检定成功或失败的问题。哪些修正会影响教师的等效技能(教学能力,第20-24页——以及,教学作为工作)?他是如何表现自己的?他对学生的态度如何(学生与教师,第25-26页)?
学生加入一个正在进行的班级,或者一个许多同学已经相互认识的班级,也会面临其他学生的反应。这些往往比较明显。

课程
一般来说,最好不要用课堂场景来向玩家展示信息。小说家对这种场景有一个不友好的称呼。"白痴讲课" 很难让讲解变得刺激。
不过,课程可以起到其他作用。它们可以创造连续性,以反复出现的短场景的形式。它们可以说明主角们正在研究的内容。在这个过程中,它们可以为学生关系提供一个设定。这可以通过简单地提到主题和描述教学方法来实现,无论是技能的演示、书本的阅读、问题和答案,还是其他的东西。可以顺便说一下以后需要的信息——如果教师允许提问,也可以让学生问一下自己目前关心的问题。实际上,在课程进行期间,学生有一个免费的眼线(在课程结束后,经GM批准,可以支付点数保留他)。
例如:Liz和Raj担任警探的警队送他们去参加强制性的敏感度训练。在休息期间,他们提出了当前的情况,获得的好处是用他们导师的心理学技能剖析罪犯。
作为技能一部分的新技法的第一课可以成为一个很好的场景焦点——例如,击剑学生被展示佯攻或维持武器。他们不需要试图在技法本身中获得点数;训练一个技能的技术是学习该技能的一部分。让所有人物在缺省情况下尝试技法。失败的后果,即使是大失败,也不应该很严重.......除非在 "实弹 "或 "危险室 "的情况下,在那里真实的风险是教学过程的一部分。

测试
对于课堂上的紧张气氛,难不倒考试。铅笔和纸张考试可能是最没有戏剧性的测试形式。教员考验学生解释他们所学的内容(如法律课的风格)或展示应用技能(如乐器)的场景更有趣。让学生配对和竞争也是有效的,可以提供更多的人物。这可以是任何东西,从武术课上的对打到学术课上的正式辩论(分别在GURPS武术和GURPS社会工程中讨论)。
测试提供了一个自然的点来揭示可变学习的结果,正如在学习检定:把学习当作工作中所讨论的那样(第5页)。一个学生如果获得了足够多的学习小时,掌握了该技能,就有可能成功。一个没有获得足够学习小时的学生,也可能走运通过。
职业资格的测试可以用应试者的技能与通过测试所需的技能水平的快速对抗来表示。对于大多数职业,要求的等级是12。对于要求较高的,如外科医生或战斗机飞行员,14是更可能的。

入门
在电影化战役中,史诗级英雄可能会向非凡的老师请教,GM可能会把这些老师写成人物,通常具有传奇教学技法(第24页)。他们可以被定义为后台(第B72- 73页)——通常比他们的学生更强大——有着特殊能力增强因子。或者GM也可以把他们定义为像后台一样,但与PC没有建立关系,也没有点数成本,要求未来的学生通过特殊的功绩或英雄事迹来赢得他们的青睐(忠诚,第26页)。最后一种方法特别适合向开明的圣人、超人、外星超能者甚至真神寻求指导。
用英雄学习(第19-20页)来表示这种训练,包括高学习率和闭关修炼(第30页)作为设定。即使教官的教学检定失败,如果学生进行了成功的意志或冥想检定GM也可以允许他使用1点——和通常的基于点数学习一样。

我们能学什么
正常情况下,学习会向人物卡上添加特质,这些特质通常会花费点数,但是下面这些是例外——并且不是所有特质都可以被学习。

技能
技能是可学习特质的原型;每个技能都可以学习。从学习的角度来看,有几个技能类别值得注意:

书本学习的技能Book-Learned Skills:通常从文本中学习的技能,需要其语言的书面理解能力。 这包括大多数知识技能和基于IQ的科技技能。
电影化技能Cinematic Skills:需要一个秘传优势作为前置条件的技能。最常见的例子是与武术有关的技能,这些技能以大师传承、武器大师或类似的优势为前置。 《GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers》定义了一个被祝福者的版本——合道——作为炼金术和草药学识的前置条件,也是电影化的房中术、隐秘学识和预言的前置条件。超凡魅力(以超凡魅力惑控为前置条件)和音乐影响(以音乐天才为前置条件)受制于类似的规则。超常训练perk(第13页)允许学习一个有限版本的电影化技能。
知识技能Knowledge Skills:涉及回忆和/或解释信息的技能。知识技能通常也是通过书本学习的,但有些是或可以基于记忆的信息。 在《回到学校》中,这一类别不包括基于IQ的科技技能。
实践技能Practical Skills:涉及执行任务的技能,但没有用/TL来限定。其他非基于IQ的技能通常是实践的;战斗技能就属于这个类别。一些基于IQ的技能也算作实践。许多实践技能涉及到对外部世界的作用,但内向型的技能,如自我催眠、呼吸控制和冥想,也符合条件。
科技技能Technological Skills:用/TL限定的技能,分为基于IQ和非IQ的子组。学习者的TL限制了获得此类技能的能力。你必须购买高TL(第B23页)或尖端训练(第13页),才能学习高TL的技能。如果有老师的话,你总是可以学习低TL的技能——现实世界中有人类学家知道如何将燧石削成工具(机工/TL0),但没有人练习罗马外科技术(手术/TL2)。要学习低TL的技能,可以从高TL版本的缺省值(第B168页)或IQ的缺省值开始,以较好的为准。有些技能在某个TL以下是不存在的:冶金学在TL1之前无法使用,枪械在TL3之前无法使用,化学在TL5之前无法使用,防护服(战斗服)在TL9之前无法使用。如果一个技能所基于的技术还没有被发明出来,你就不能学习这个技能!

法术
像电影化技能一样,法术没有缺省值,通常是向老师学习。许多法术都有一定程度的魔法天赋作为前置条件——只有魔法天赋0的施法者才能在正常玛那区域使用法术。大多数法术都有其他法术作为前置条件,形成复杂的连锁(见《GURPS魔法》和《GURPS魔法表》),但GM可以自由修改这些法术。
在标准的GURPS魔法中,施法只需一秒钟,因此所需的语言和手势不可能很复杂。虽然法术是基于IQ的,但学习它们更像是通过操练获得一种生理技能(第32页)。几乎所有的"学习"时间都花在反复练习咒语上,直到你把它完全弄对。
在另一种解释中,学习法术意味着掌握一套神秘的概念,而文字和手势只是一种记忆法。这允许仅从书本上学习魔法,但学习的速度只有跟随老师学习的四分之一。每月一次的魔导学检定允许以正常的速度自学——也就是说,老师学习的一半速度。
如果GM想让魔法学习更刺激,可以允许花8个小时来熟悉一个法术(熟悉,第10页),允许在缺省情况下施放它:如果困难,则IQ+魔法天赋-6;如果非常困难,则IQ+魔法天赋-7。然后,学生可以在有利的条件下练习施法,以获得加值(见《GURPS Locations: Worminghall》中的一种处理方式),但有大失败的风险,直到他积累了剩余的学习时间。另外,他也可以在紧急情况下以缺省施放,并在成功后应用基于点数的学习(第5-7页)。GM可以对任何法术使用这些规则,不管它是否有前置条件或需要魔法天赋。未训练技能使用(下文)提供了另一种方法。

通配技能
通配技能(见第B175页和《GURPS Power-Ups 7: Wildcard Skills》)有两个用途。一方面,它们简化了人物设计,节省了时间,并强调了高概念而不是现实的细节。为了这个目的,每个人物的技能都可能是通配符。通配技能的学习方式与其他技能相同——它们只是花费三倍的点数,因此需要三倍的时间来学习。 例如,一个学生不学习数学(应用)、物理和天文学,而是学习科学!课程。
另一方面,通配技能最初是为电影化战役中的英雄设计的,他们比普通人有更广泛的能力,可以在广泛的一般领域中做任何情节需要的事情。在这样的游戏中,大多数人都有现实的技能,可能有天赋的帮助——但英雄(和大反派)有通配技能。
电影化战役的主角可能会接受与配角完全相同的训练,但配角的时间有资格学习工程师(发条)或枪械(手枪),而英雄的时间则算作发明家!或枪械!技能。他可以参加分散的课程,使用不同的工具或武器进行练习,和/或阅读多个领域的书籍,但所有这些都会累积成一种广泛的能力——这就是电影化的部分。在某些类型中,任何适当的时间都可以应用于通配技能;例如,与击剑大师喝茶和交谈可能有助于提高剑!技能。
另外,入门(第8页)可能是学习通配技能的通常或唯一途径。在这种设定下,GM可以允许人物将已经投入非通配技能的点数将其转换为通配技能的点数,作为通过入门的附带好处——但前提是未使用的点数也要投入通配技能。

引用
边栏:未训练技能使用
对于许多技能,GM可能会将阅读适当的参考资料或遵循维修手册的说明视为允许在没有培训的情况下使用辅助技能。你必须花额外时间(第B346页)来做这件事;如果这个任务是一个这样做没有意义的任务(例如,大多数战斗技能的使用),查阅文本就没有好处。如果该技能有缺省,就把额外时间的加值加进去;如果没有缺省,就把它当作缺省为的属性-4(容易),属性-5(普通),属性-6(困难),或者属性-7(非常困难)——但只在你查阅手册的时候才这样做!
质量较高的手册(装备修正,第B345页)允许超出通常的5个级别的额外时间。良好+1,精良+2,或最高质量的+TL/2。要求+6需要60倍的时间;+7,120倍;+8,240倍;+9,500倍;+10,1000倍;+11,2000倍;+12,4000倍。这可以与“方法论”(第22页)允许的附加等级结合起来。
一个没有在技能上投入点数的学生可以向一个没有在技能上投入点数但可以获得合适书籍的老师学习,前提是老师的缺省技能至少和学生的一样高。这符合教师领先于班级一章的经典套路。
GM可以将这种缺省技能的使用视为在职学习。对额外时间的要求排除了基于点数的快速学习。

瞬息万变的能力
在一些冒险小说中,英雄们可以简短地浏览一下涵盖战斗方式、武器、车辆、定时炸弹等的手册,以获得对未知技能的短暂能力。这种电影式的选择需要1d秒(用于战斗时间范围内的技能)或一个场景(用于长时间的活动,如工具的使用或战斗之外的车辆操作),并对IQ或浏览中较好的一个进行检定,对于逼真记忆/摄影式记忆来说,是+5/+10。成功时,在你的缺省值上增加你的成功度,最小+1,最大等于缺省的见拙(例如,DX-5为+5);打成功时,额外增加+1d。这种优势以每秒或每个技能检定+1的速度流失——但GM可以允许冒险者每秒钟或每给检定支付1FP来延迟损失。最好能快速赢得决斗!
这其实并不适合现实的战役,但GM可以允许通过快速浏览用户手册来暂时消除熟悉减值的检定。

熟悉
正如“熟悉”(第B169页)所指出的,许多技能对不熟悉的装备都有减值;例如,枪械和乐器(见《GURPS Low-Tech Companion 1: Philosophers and Kings》,第17页)。典型的减值是-2。除非对某项技能另有说明,熟悉新装备需要8小时的练习;不需要老师。熟悉没有点数成本,也不能用人物点数购买。
类似的规则也可以适用于其他减值:
- 缺乏艺术经验的减值:对于一种新的媒介(例如,雕刻木头而不是切割石头),艺术家-2;对于一种新的舞蹈,舞蹈-5;对于一种特定类型的新乐器(次中音萨克斯对中音萨克斯,齐特琴对十三弦筝),乐器-1或-2;对于一种陌生的武器,武戏-4,等等。
- 不了解一个物种的减值:对于一种新的植物,园艺的减值为-2到-4,对于一种不熟悉的动物类型,兽医的减值为-2,等等。熟悉一个新物种需要一年或一个繁殖周期,以较短者为准。
- 没有与特定生物打过交道的减值:对于不熟悉的船员,舰船掌握-2,对于新的草食动物,赶车-2,等等。
- 缺少时事知识的减值,如因无法接触新闻媒体,每天的时事能力为-1(1小时,而不是8小时,可以弥补一天的减值)。

技法
技法可以用与技能相同的方法提升;这样的花费通常低于提升技法所基于的技能。不过,购买一个技能的多个技法通常是不划算的。大多是技法是困难的,困难技法的第一级花费2点,所以购买两个困难技法的第一级花费4点——足够购买一级技能以提升它的所有技法。通常情况下,将注意力集中在技能的一个标志性技法上会更有效率。
如果你有一个缺省的技法,提高它通常需要基于时间的学习(或者基于金钱的学习,如果战役世界允许的话)。然而,拥有"流派熟悉"或等价的perk可以让你通过基于点数的学习获得该流派的技法。 在一个包含流派的战役中,学习流派的技法通常是不可能的——这也是流派熟悉值得花费点数的原因之一。在一个没有流派的战役中,但可选基于点数的学习是,GM可以允许它用于技法和技能。
如果战役包括电影化技法,学习这些技法需要一个额外的前置条件:大师传承、武器大师,或有其他实质性的优势,或有超常训练perk(第13页)。如果没有这个条件,你可以在缺省情况下使用一个电影化技法,但永远无法提升它。如果一个电影化技法在设定中不存在,那么即使在缺省情况下你也不能使用它。
你不能为你在缺省状态下的技能学习技术——即使是来自另一个高等级技能的非常高的缺省。但在该技能中至少投入一点,你就可以购买它的技法,而不管这是否能购买该技能的一个等级。
例子:安德烈-阿列克谢耶维奇-卢津中士的IQ为12,工程师/TL7(战斗)-15,但他没有专门进行过炸药训练。他的缺省是炸药/TL7(爆破)-12和设置陷阱-10,他不能训练或购买该技法。在他的简易地雷工作后,投资一点于炸药并不能提高他的技能,但能使他通过学习或经验提高设置陷阱。

其他特质
除了技能和技巧之外,还有一些特质是可以学习的。

基本属性、次级属性和天赋
ST、HT和基于它们的次级属性并不因学习而直接改变。它们是身体的整体素质。关于这一点,请参阅“身体训练”(第12页)。
DX、IQ、意志、感知和天赋在很大程度上是神经系统的特殊功能,但很难用现实的术语来证明"训练"它们是合理的。虽然有一些"大脑练习"声称可以保持或改善整体的认知功能,但目前还不清楚这些练习是否对应用的精神表现或技能有多大好处。不过,GM可以允许使用赚取的点数直接购买这些特质——任何赚取足够点数的系列冒险都会包括不同的活动。在一个具有超科学方面的战役中,诸如认知编程(第7页)这样的过程可能会给予类似的好处。
点数转换
在创建人物期间,有经验的玩家会记录他们在技能等级与DX、IQ、Will、Per和天赋上花费的点数。考虑一个IQ为11的冒险家,在六个或更多基于IQ的技能中各花8点。将IQ提高到12将花费20点,但允许他以每个技能只需4点的价格购买同样的技能等级,净节省4点或更多,并提高了他所有其他基于IQ的技能。
GM可以允许在游戏中进行类似的权衡,作为一个人物提升的选项:一个通过学习或冒险提高了技能的人可以购买DX、IQ、Will、Per或一个天赋,用同时降低技能的点数成本来支付。这种"点数转换"背后的想法是,在足够多的任务中提高能力会增强整体能力。因此,对于IQ或DX来说,至少有8个不同的技能应该贡献点数;对于Per或Will来说,至少有4个;而对于天赋来说,至少一半的受益技能(向下取整)。所有投入两点或两点以上的相关技能一定会降低其成本。一个只花了一个点数的技能,可以免费提升一个等级。
点数转换永远不会回馈点数。例如,一个冒险者在8个基于DX的技能中各拥有8点,可以用20点增加一个DX;这将每个技能的成本降低到4点,从技能中减去32点,但多余的12点会丢失,而不是释放出来用于消费!例外:如果一个技能有基于等级的奖励——比如破门或空手技击——如果点数可用,GM可以允许这些技能的等级被买回来以保留这些奖励。
语言天赋(如下)使用它自己的、类似的规则。

语言
口语的学习方式与技能的学习方式相同;在识字的社会里,书面语言也可以学习(见下文的孩子)。没有老师,语言是很难学习的。需要四个小时的学习和练习才能获得一个学习小时(但见语言学,第16页)。
某种语言的纯正口语者可能会有各种形式的有口音的书面理解:拼写和标点符号使他的文章难以理解;无法读出新词;或者在一种以文字符号书写的语言中,只熟悉正常使用的一小部分(例如,日本小学教授的1006个汉字)。

优势和Perk
一些优势可以通过学习或间接途径获得:
敏锐感官在功能上是感知(仅一种感觉,-60%)。它们可以通过涉及至少两个技能的点数转换来间接学习。
双巧手可以直接通过自学来教授或学习。拥有一个或多个技能的有不利手训练(见《GURPS力量提升2:Perks》,第16-17页)的人可以折算双巧手的点数成本。
超凡魅力1可以通过高度专业化的训练来学习,比如军事领导力项目或对统治者子女的强化辅导。可以向已经拥有该优势的人传授一个额外的超凡魅力等级(如果有的话,战役的最大值仍然适用)。然而,教师的超凡魅力必须至少与学习者的超凡魅力相等——大多数教师的超凡魅力是1;这就是为什么他们是教师,而不是首席执行官、国家元首或预言家。找到一个超凡魅力2+的老师应该是一个任务,而不是一个简单的搜索检定。
战斗反射可以通过在实际战斗中基于点数的学习获得。在TL7+的设定中,军事模拟可以通过强化训练来教授它。
文化熟悉可以通过生活在不同的文化中来获得;见专用点数(第6-7页)。
逼真记忆可以通过持续练习获得;见"记忆宫殿"(第16页)。摄影式记忆通常是无法学习的——但是GM可以选择,对于一个开始时就拥有逼真记忆的人学习它是可能的。
增强防御和额外攻击可以通过与电影化技能相同的方式学习——几乎总是由拥有大师传承、武器大师或类似优势的武术家学习,或者可能是特殊练习perk(第13页)。根据GM的判断,它们可能会出现在武术流派的可选特质中。
增强时间感在电影化战役中,特别是在强调冥想和精神修炼的战役中,可能是可以学习的。
重力场适应可以通过在不同的重力场中花费时间来获得;见专用点数(第6-7页)。
高痛阈可以通过冥想科目训练获得。
高TL需要在你的TL还不存在的科学理念方面接受高级的普通教育。每一级都需要1000个小时来获得! 你不能跳过多个级别——你必须学习所有中间的级别。低TL通常根本就不是"学来的";获得这种劣势就意味着大量没学习的知识。不过,可以学习特定技能的低TL分支(见技能,第8-9页)。
语言天赋通常是与生俱来的,不能直接学习,但点数转换的机制(第10-11页)可以适应于获得它。如果你除了你的母语之外,还学会了至少四种有口音理解能力或更高的语言,你就可以在语言天赋上投资两个已获得的点数。将所有这些语言上的点数减少两点;这为语言天赋提供了另外八点。如果你在知道超过四种这个级别的额外语言,它们的成本也会减少,但节省的点数只是损失了——你不会变得更加流利。另一方面,任何你只具有磕巴水平的语言都会提高到有口音。(这些规则假设同时有口语和书面理解力;如果你只拥有其中一种,它只贡献一个点数)。
魔法天赋0通常需要先天的天赋、神秘的仪式,或者超自然生物的天赋。根据GM的决定,魔法天赋1+可以通过点数转换获得(第10-11页),就像其他天赋一样。法师必须从至少五个法术中获取点数才能做到这一点。
一些类型的Perk是可以学习的:战斗Perk、许多心理和生理Perk、小技巧、技能Perk和魔法Perk(见《GURPS魔导学:魔法流派》)。特别是,魔法流派熟悉、流派熟悉和类似的Perk是流派的重要组成部分。
大师传承、武器大师,以及其他能够实现电影化功绩的特质,可以从已经拥有这些优势的大师那里学习。在GM的选择下,可以完全通过自学来获得这些特质,甚至可以作为武僧"在工作中"获得这些特性(见“学习环境”,第32页)。另外,完全掌握可能需要通过任务或朝圣来获得最后的几点。
迷人声线通常是与生俱来的,但专业的语音教练可以提供这方面的训练。

引用
边栏:孩子
孩子和青少年可能会花很多时间在学校——至少足够做一份兼职工作。但他们通常只有很少或没有技能。他们在这些时间里都学到了什么?学校教育会影响几个特质:
- IQ的一个方面是一般知识,其中大部分来自于学校教育。
- 没有上过学的孩子往往是文盲(对自己的母语没有书面理解能力),而且可能说得不清楚(有口音的口语理解能力);见B24页。
- 孩子往往不会做算术,这可以作为数学盲(第B140页)处理。
- 缺乏常识使孩子无法获得大多数"书本上学来的"技能。这与社会污名(未受教育)相当。但是,除非孩子成年后仍然缺乏知识,否则不会有反应减值;在此之前,社会污名(未成年人)的反应修正会取代它。见"社会污名"(B155-156页)。
获得提高IQ的那部分可归因于学校教育,并买断上述的不利特质,占了从5岁到20岁的大部分学习时间。有些孩子可能会在游戏、爱好或其他兴趣上花费一些积分。
有天赋的青少年可能会在代表高级教育或培训的技能或语言方面获得点数。GM可以允许一个正在购买社会污名(未受教育)的青少年同时开始学习一个"书本上学到的"技能。在买回劣势之前,该技能不能被加入(但请参见"高级学习",第14页)。
年轻的PC不受这种限制!他们可以拥有任何属性和技能。他们可以拥有他们的点数所允许的、GM所接受的任何属性和技能。

引用
边栏:身体训练
GURPS将"学习"——提高技能、IQ和DX——与训练功能性力量和体能以发展更纯粹的生理特质区分开来。后者包括提高ST、HT、HP、FP、基本速度和基本移动;获得生理上的优势和perk;以及失去生理上的劣势和quirk。即使是无法学习(第14页)的人也可以这样做。任何人都可以在练习运动或武术技能,或用于体力劳动的技能时,或直接通过举重或生理上训练等专注的努力,偶然地做出这种改进。有几种方法可以表示这一点:
- 如果你每月学习检定主要集中在生理技能上,GM可能会让你把学习时间分配给生理特质,特别是买回不健康或增加健康。
- 如果你把时间放在学习生理技能上,GM也可以让你把这些时间算在获得适当的生理特质上。
- 在获得生理技能的时间延长后,GM可能会授予专用用于特定特质的点数。每6个月5点通常是一个合理的比例。
- 服用合成类固醇(第14页)可以让你以双倍的速度将学习时间用于ST或FP——但有副作用的风险。
- 积分转换(第10-11页)可以提高HT,就像它可以提高DX或IQ一样。至少有四个基于HT的不同技能必须贡献点数。
直接训练生理特质——特别是ST、HT和健康(或去除不健康)——是运动员和电影演员的一个共同目标。

劣势
某些劣势可以通过学习来消除:
错误认知可以通过教育系统消除,教育系统教授的是一种与之不相容的现实观。
某些类型的恼人声线——包括口齿不清——可以通过语言治疗来消除。但是,如果你一开始就有恼人声线,你就不能买回它,然后再获得迷人声线;只有一步的改善才有可能。
数学盲可以通过通过学习算术(见“孩子”,第11页),无论是在算盘上,还是在纸上,或者在头脑中买回,除非是学习障碍或种族限制。心算并不等同于闪电计算者;它至少需要和纸上计算一样的时间。复杂的心算需要对会计或数学(应用或统计)进行检定。买掉四点数学盲可以让一个人物变成畏惧数学(第15页)。
偏见可以通过敏感性训练来消除。
和平主义(不愿杀人)在TL5+相当普遍,军队和警察保护公民免受暴力。武装部队在TL7+时开发了系统的方法来训练新兵。
许多类型的quirk都可以通过学习购回(通常相当于某种版本的治疗)——但它们一般都不应该被购回!quirk的主要目的是塑造人物。人物应该随着游戏时间的增加而变得更加完整,而不是更少。
社会污名(缺少教育)可以在学校教育的过程中消除(见“孩子”,第11页)。
增加劣势
某些教学计划——以及一些学习环境(第32页)——会尽力鼓励获得特定的劣势。明显的例子是道德特质。荣誉准则、戒律、遵纪守法、责任感和老实。誓言通常并不适合;获得誓言的方法是做出承诺或宣誓,并且是认真的。有些环境鼓励不那么令人愉快的特质,如冷酷无情、错误认知、狂热、偏见(尤其是对特定群体)和自我中学。工作狂可以被看作是两种都是。
计算训练时间的最公平的方法是假设获得一个劣势和消除一个劣势所需的时间一样长——也就是说,时间要求取决于所涉及的人物点数的数量,而不是取决于它们是加还是减。通常情况下,负的和正的成本不会抵消以减少努力或费用;例如,-5点的劣势和5点的特质不会相加等于零,使得不需要时间也不需要金钱。在特殊情况下,GM可以做出例外,比如学习一个具有限制性quirk的一点的技能(蒙太奇, pp.19-20)。

异能
拥有异能的人物可以随着时间的推移而升级它们。一个拥有能力但没有相关异能天赋的英雄可以通过花费点数来获得天赋;经常使用该异能可以算作"在职"学习或自学;或者老师,如果能找到的话,可以提供指导或强化训练。这些过程可以以与技能相同的方式增加天赋的等级。
一个拥有异能天赋的英雄可能会获得新的异能能力。大多数故事都设想这是在压力下的学习(“基于点数的学习”,第5-7页——也许与“临时强化”和“缺省使用能力”一起,《GURPS异能》,第172-174页)。更简单的方法,如学习和工作经验,被认为是不合适的。异能使用者一开始可能只有天赋,并通过一些特殊的创伤或英雄的壮举获得第一种能力。

学习能力
许多特质使得学习更简单或跟困难。当你的人物开始学习的时候,把这些考虑进去!

学习者的优势和perk
下面的优势和perk影响学习

加速学习Accelerated Learning
20或40点
这个新优势,特别适合未来和奇幻的战役,意味着你对知识和技能的吸收异常迅速。将游戏中任何形式的基于时间的学习所获得的小时数,加速学习1增加50%,加速学习2增加100%。人物创建时购买的能力不受影响。这本质上是聪明药的效果(第14页),但作为一种固有的优势,适用于任何你可能学习的东西。

逼真记忆Eidetic Memory
see p. B51
逼真记忆对基于点数的学习(第5-7页)、维持技能(学习和现实主义,第6页)和短暂的能力(第9页)的IQ检定增加+5,对英雄学习(第19-20页)的最大点数增加+5。摄影式记忆给予+10。技法记忆宫殿(第16页)和口诀(第16页)给予相关加值。

健康Fit
see p. B55
在决定你能否通过强化训练(第5页)时,健康给HT提供+1,非常健康+2.

语言Language
see pp. B23-25
如果你对一门语言没有理解能力,你根本无法学习任何用该语言教授或使用该语言材料的东西(教学媒介,第18页)。对于从课文或录制的讲座中自学,有限的理解能力要求你花足够的额外时间(第B346页)来抵消理解能力的惩罚:将流利的理解能力所需的学习时间乘以2,糟糕的乘以8。

少眠Less Sleep和无需睡眠Doesn’t Sleep
see pp. B50, B65
你可以放弃每一个小时的睡眠,就会给你额外一个小时的自学或正式指导;无需睡眠则会增加八个小时。这对在工作中学习没有任何帮助(第4页)——8个小时后,你仍然只是在度过一天的时间而已!结合强化训练(第5页),多出来的时间只能算作自学,因为你没有受到严密的监督。
在做每月学习检定时(第5页),每多出一个小时,检定就+1。

Perk
几个已有的perk可以帮助学习
尖端训练Cutting-Edge Training (GURPS Power-Ups 2: Perks, p. 16)让你获得比你的个人TL高一个TL的特定技术技能。
深度学习Deep Study (GURPS Psionic Powers, p. 63) 在一对一的正式教学中,给予每月的学习检定+1;如果不使用学习检定,则减少10%的必要学习时间。老师必须是学习者的私人朋友,深深地信任他("非常好"或更好的忠诚度),或者对教学有强烈的承诺。
网络Networked (GURPS Social Engineering, p. 79)给予特定类型的搜索检定的IQ(或适当的技能)+2。新版本适合于学习。 天生研究者Born Researcher帮助你找到拥有你所需要的信息的档案馆,而门徒Disciple在寻找某个特定学科的老师时对你有益。
特殊锻炼Special Exercises (Perks, p. 21)通常用于启用身体训练(第12页),但它可以赋予学习电影化优势的能力,如增强防御、增强时间感和额外攻击。
流派熟悉Style Familiarity (GURPS Martial Arts, p. 49) 让你从一种武术、魔法或其他领域的流派的秘密教义中受益。
超常训练Unusual Training (Perks, p. 21) 让你获得单一的电影化技能或技巧,但要受到使其"现实性"的限制。
GM也可以允许新perk
提前学习Advanced Learning
尽管你有社会污名(缺少教育)(第15页),但你已经能够掌握某项 "书本上学的"技能,达到成人或可能的高级水平。这个perk特别适合爱好(国际象棋)、数学、谱曲或战术等领域的神童。
如果你赎回了社会污名,这个perk就会失去价值。作为补偿,你可以减少消除劣势的费用,每项高级学习perk减少1点,最多可节省4点。五个perk自动赎回社会污名。

引用
边栏:合成类固醇
口服或注射合成类固醇能使一些技能的学习速度翻倍:大多数以HT为基础的技能,包括飞行、远足、举重、跑步、滑冰、滑雪和游泳;其他一些涉及耐力的技能,如自行车、划船(无动力)和桨手;投掷;以及许多运动技能。它们也会影响身体训练(身体训练,第12页)。
类固醇在灰色市场上的价格约为$20/周;黑市类固醇的价格至少为1.5倍。每使用六个月后,或任何一个更短的周期,检定HT。失败意味着失去迷人声线(如果你有它),一级外貌(如果是女性),或一级HT ——或者获得坏脾气(15)或横行霸道(15)(如果你已经有了,则更进一步),或不育。大失败的结果是所有这些都适用!

边栏:聪明药
21世纪初(TL8)出现了各种各样的神经药物或 聪明药。它们最初的用途是作为大脑功能恶化的治疗方法——在GURPS术语中,它们为心不在焉、困惑、优柔寡断、注意力缺陷和其他心理劣势提供了缓解限制因子。然而,他们也被用作学习辅助工具,尽管他们的长期效果是有争议的。GM可以让他们一段时间学习所获得的学习小时增加50%(相当于加速学习1,第13页)。看到显著的游戏效果需要继续使用,费用为$20/周。
在TL9时,可能会有更强效的神经药出现。把这类药当成学习速度翻倍(相当于加速学习2)。例如,自学变成相当于标准课业。费用为$50/周。


专心致志Single-Minded
see p. B85
你在成功的缺省检定后,获得一项技能或技法的IQ检定+3(基于点数的学习,第5-7页)。在进行每月学习检定时,它也会加到意志上(第5页),但只适用于单一科目;从你分配给其他科目的任何剩余时间中减去50小时。它对强化训练的学习检定没有影响。在常规的基于学习学习中,除强化训练外,在给定的学习时间内获得的小时数上加30%。

天赋Talent
see pp. B89-91
每一级天赋都会减少学习所包含技能所需时间的10%(每点20小时)。为了简单起见,在进行每月学习检定时(第5页),GM可以将你的天赋改为加在你的意志上,只要你的焦点是受益于你天赋的技能。魔法天赋在专注于法术或魔导学时给予同样的好处。不要同时应用意志加值和时间减少!

大师传承Trained by a Master和武器大师Weapon Master
see pp. B93, B99
者两个优势给你学习电影化武术技能的能力(见技能, pp. 8-9)类似的特质还有神枪手和英雄弓手。

学习者的劣势和quirk
一些劣势和quirk会影响(通常时阻碍!)学习。

心不在焉Absent-Mindedness
see p. B122
在进行每月学习检定(第5页)时,挑选一件你认真感兴趣的事情来学习。你将获得该科目的全部收益。从你分配给其他科目的剩余时间中减去50小时。

无法学习Cannot Learn
see p. B125
你的思想或神经系统没有能力保留新能力。主要影响是你不能从经验中学习:你不能将获得的点数用于DX、IQ、心理优势、技能、技法或任何GM认为有心理成分的正式的生理特质(例如,双巧手)。你也不能获得新的熟悉(见熟悉,第B169页)。类似的规定也适用于"通过学习提高"(第B292-294页)。
你仍然可以增加ST和HT,并增加任何GM认为对你这种生物来说是纯生理的东西——同样,不管规则分类如何。身体训练可以增加GM规定的仅由运动产生的任何特质,甚至是通过赚取点数无法获得的特质(见身体训练,第12页)。
不能学习并不妨碍通过神经机械、外科手术、超自然的愿望等进行的粗暴干预(见转化,第B294-296页)。它也不妨碍使用模块化能力(第B71页)获得临时技能;事实上,拥有计算机大脑的生命经常拥有这两种特质。

阅读障碍Dyslexia
see p. B134
你不能从书写或印刷的文本中学习。如果你有一个愿意口头介绍材料的老师,你仍然可以根据这种文本获得技能(“教学媒介”第18页)。自学书本上的科目每学习小时需要四个小时,而不是两个小时——对于许多科目,根本不可能。

数学盲Innumerate
see p. B140
你不能学习计算机编程、经济学或任何受益于数学能力的技能,而且你对这些技能没有缺省。你仍然可以学习和使用天文学(观测)。

懒惰Laziness
see p. B142
你从在职学习中没有获得任何加值,因为你避免了挑战你能力的任务。在其他形式的基于时间的学习中,你做的工作最少——获得的时间减少50%。如果使用月度学习检定(第5页),你的意志则为-5。

图形盲Non-Iconographic
see p. B146
你不能从地图、图表或图形中学习,也不能在计算机上使用图形用户界面(“教学媒介”,第18页)。如果你有一个愿意用文字解释内容的老师,你可以从图形材料中受益。你永远无法掌握或使用制图学、纹章学、绘制符文或任何其他需要理解图案和符号的技能。

Quirk
这些已有的quirk影响学习
过度专注Attentive (p. B163)实际上有助于学习,与"专心致志"(第14页)的方式相同,但每月的学习检定加值是+1,而基于常规时间的学习的百分比增加是10%。
无法理解乐谱Can’t Read Music (GURPS Low-Tech Companion 1:Philosophers and Kings, p. 19)意味着你无法从乐谱中学习新的音乐作品;你必须用耳朵学习每一个新的曲子。
技能缺陷Incompetence (p. B164) 使你无法获得一个特定的技能,并给你的缺省一个额外-4。学派技能缺陷
College Incompetence (GURPS Power-Ups 6: Quirks, p. 34)导致你无法学习整个学派的法术。
懒汉Layabout (Quirks, p. 19)这并不妨碍在职学习,但除此之外,它是quirk级别的懒惰;它使你从任何形式的学习中获得的时间减少10%,或在每月学习检定中获得-1。
畏惧数学Math-Shy,轻度阅读障碍Mild Dyslexia和畏惧符号Symbol-Shy (都是Quirks, p. 31)分别妨碍学习定量科目(见上面的“数学盲”)、从文本中学习(见“语言”,第13页)和从图形材料中学习(见上面的“图形盲”)。这将使受影响技能的学习时间减少10%,或者在每月学习检定中给予-1。
刻板印象Stereotype(Quirks, p. 16) 可以适用于任何学生群体的典型行为,从中世纪的歌利亚人到校园激进分子到极客。
GM可以允许新quirk
混日子Time-Server
你认真地或可以接受地做着你的工作,但把它当作例行公事。你花在工作上的时间根本不算在职学习——你会带着你开始时的技术水平退休。对许多员工来说,在他们被录用后的几年内获得这个quirk是完全现实的! 如果你没有这个quirk,你可以在接受新的工作时,用你以前未知的简单或普通的工作技能的第一点作为回报来增加它。然后,它将影响所有未来的工作,直到你把它赎回...... "任何人都能做 "的无趣工作可能会永久地使你士气低落。
例子: Janet Jones 是Rubria的一名研究员;她的数学和物理技能等级很高,IQ也达到了令人尊敬的13。Cerulea的军队征服了Rubria,并在偏执的情况下,禁止其公民从事科学职业,使Janet没有任何前途。最终,她找到了为一个比较体面的Cerulean"顾问"做女仆的工作。GM允许她的玩家在她的人物卡上添加家务=13[1],通过购买混日子来支付它;自从17岁进入大学以来,她没有做太多的家务,但当替代方案是挨饿时她可以做到。她的工作做得还算可以,但却不思进取,苦不堪言——如果Rubria摆脱它的外国霸主,她需要赎回混日子,才适合再干老本行了。

社会污名(缺少教育)Social Stigma (Uneducated)
see p. B156
你不能知道或学习任何"书本上学"的技能,而且你对这种技能没有缺省,即使你的文化中大多数人都有这种技能。你可以进行IQ检定来了解实际有用的东西,但你还没有获得重要的抽象知识。在学习知识技能或基于IQ的科技技能之前,你必须先赎回这一点(见儿童,第11页)。

不健康Unfit
see p. B160
在决定你是否能通过强化训练(第5页)时,不健康的HT值-1。非常不健康则是-2。

学习者的技能
一些技能在学习中是有用的。

自我催眠Autohypnosis
see p. B179
自我催眠对基于时间的学习给予两种可能的好处之一:
· 如果你在安静的环境中从书本或其他媒体中学习一种心理技能,一个成功的自我催眠检定可以让你在没有老师或课堂环境的情况下保持注意力。每一小时的学习时间都算作3/4个学习小时,而不是半个学习小时。
· 在任何形式的基于时间的学习中(第4-5页),自我催眠-4的检定让你抛开疲劳的负面影响。这就赋予了当天额外的两个小时的学习时间。
在进行每月学习检定时(第5页),你可以将自我催眠作为意志检定的辅助技能(如下图)。

引用
边栏:辅助技能
根据GM的选择,一个技能可以用来辅助另一个技能。例如,一个政治家要发表演讲,他可能会提前坐下来,写出他想说的话;这就是用 "写作 "这个辅助技能来辅助 "演讲 "这个主技能。对辅助技能的成功检定,对下一次对主技能的检定给予+1,在大成功时给予+2;失败检定给予-1,在大失败时给予-2。
为了鼓励团队合作,一个人的辅助技能可以帮助另一个人的主技能。由GM决定,几个辅助技能检定可能适用于同一个主要技能。任何帮手都不能提供一个以上的辅助技能,而且每个帮手必须使用不同的技能。一个辅助技能可以和主技能一样,如果它的使用方式有意义的不同。技能检定通常会限制在每个PC的一次,但GM可以允许有适当技能的NPC,特别是盟友或眼线进行这样的检定。

电脑操作Computer Operation
see p. B184
你可以使用基于电脑的教学材料来代替书本(见资源,第28-31页)。哪怕是一点的技能,也能让你充分使用这些资源。如果你只有缺省的电脑操作,则减少从这种学习中获得的学习小时数10%,或使每月学习检定(第5页)-1。

语言学Linguistics
see p. B205
当在没有老师的情况下学习一门语言时(见语言,第11页),你可以每月对语言学进行一次检定。成功让你以和有老师一样的速度学习。

观察Observation
see p. B211
在观看别人使用技能时,对观察进行检定,可以让你像观看演示或教学视频一样学习技能(见资源,第28-31页)。把它当作自学(第4页)。

研究Research
see p. B217
对研究检定以在给定的图书馆或其他档案中寻找合适的书籍或其他资料(资源,第28-31页),用于自学一个新技能。要查询计算机数据库时,你必须同时懂得电脑操作,但你可以将该技能作为研究的辅助技能(以上)。

学习者的技法
一些可用的技法能帮助学习过程。

梦中排练Dream Rehearsal
困难
缺省:梦境
前置条件:梦境,不能超过梦境+5
梦境中有意识地重温成功的缺省技能使用,可以帮助你掌握技能。检定梦中排练,将你的成功度减半,向上取整,作为你基于点数学习的IQ检定的加值(第5-7页)。任何成功都会给予至少+1的加值;大成功总是给予至少+5的加值。

记忆宫殿Memory Palace
普通
缺省:IQ-5;不能超过IQ
正如罗马演说家所描述的那样,他把这种方法称为 "定位法",你要想象一座建筑,包括它的家具和房间。为了保留信息(例如,演讲的关键点),将每个事实与你放在建筑物中某个地方的物体联系起来。例如,如果凶器是一把刀,就想象成一把血淋淋的刀放在厨房的桌子上。
你可以对着记忆宫殿检定来回忆具体的事实(如果你没有经过训练,则按检定IQ-5)。投入该技法的每一点,都会让基于点数的学习(第5-7页)的IQ检定+1,也会让你可以花在英雄学习上的点数+1(第19-20页)。将5点投入记忆宫殿意味着你已经获得了逼真记忆! 如果你已经有了逼真记忆,学习记忆宫殿是没有任何好处的——它不能帮助你向摄影式记忆进阶,即使那是在你的战役中可以学习的。

口诀Versification
普通
缺省:诗歌
前置条件:诗歌;不能超过诗歌+4
你可以把信息用诗的形式来辅助记忆。你的诗句虽然不是文学艺术,但却通俗易懂,朗朗上口。对于任何你诗词化的东西,你通过进行IQ检定来回忆具体细节,就像逼真记忆一样。如果逼真记忆会给你+5,那么你在诗句卷中每成功两点,IQ就会获得+1,向下取整。任何成功都会给你+1,而大成功总是至少给你+5。

离线 苍空之语

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Re: 【4E】GURPS社会工程:回到学校(施工中)
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第二章

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Re: 【4E】GURPS社会工程:回到学校(施工中)
« 回帖 #3 于: 2022-08-31, 周三 15:27:11 »
第三章

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第四章 战役
« 回帖 #4 于: 2022-08-31, 周三 15:27:20 »
第四章 战役
前面的章节展示了培训和教育如何在游戏中发挥作用。然而,围绕一所学校建立整个战役是可能的。从X教授的天才少年学校到霍格沃茨,教学组织是近代流行文化的一大主题。
这样的战役往往会将学习和教学戏剧化地对待 (见第7-8、19-20页)。但它需要做的还不止这些! 学校可以成为其他形式的戏剧的跳板。它一年一度的行动,它的学生的进步,它的项目和活动可以产生戏剧性的情节或整个故事弧线。

视角
基于学校战役的第一个问题是它的英雄是谁。大多数学校的故事都集中在学生身上,但老师或管理这个地方的人也是其他选择。
一个更具挑战性的可能性是混合群体。学生,老师,甚至一两个管理员可能会联合起来进行秘密冒险或抵御未被发现的威胁。如果高层人员大多不参与甚至不知道,这通常效果最好;这样一来,他们就不会出面负责。如果玩家能处理好每个人的多个人物,让每个人扮演一名学生和一名教职人员或员工,可以提供一个有趣的双重视角。

专注于学生
以学生为主体的战役需要记录学生的学习内容。学习检定:学习作为工作(第5页)下的规则是一个很好的框架。这可以与花费点数在课外技能上结合起来,可以逐步进行,也可以在戏剧性的蒙太奇中进行(第19-20页)。许多冒险可以离开学生生活——尤其是当他们对禁忌或危险的主题感兴趣的时候! 在大多数现实的战役中,学生将从25-75点开始。如果他们有特殊的天赋,如魔法天赋或来自特权背景,GM可能会将其提高到50-100点。天赋异禀的年轻武术家或学徒超人可能会建立在200点或更多。

专注于教师
以教师为主体的战役通常会涉及导师的工作检定(无论是作为雇员还是自由职业者),尽管这些可能只是背景的一部分。偶尔的课堂场景可以提供气氛和建立人物。战役既需要对学生们的态度有一个大致的了解,也需要一些单独的学生PC与之对抗——最好是那些会制造有趣问题的学生! 这样的战役通常会有教员追求研究项目,去探险,发明东西,或者其他寻求教学以外的目标。高级学生可能会被吸引到这样的工作中;学校甚至可能会把这作为他们训练的一部分。
做出有趣主角的教师往往是建立在100-150点的基础上。更高的总点数至少是法师、武术大师和其他天才人物。

专注于组织
以组织为主题的战役将强调建立或管理学校的人的动机和决定。好的第一步是为学校提供组织数据(数据,第27页)。在这样的战役中,有几个选择要做:
·学校是向合适的客户提供服务作为赚钱的方式,还是为赞助它的大组织培训新的人员,还是为这样的赞助者提供服务?
·学校是否只是一个有用的工具,如果它不再有用,就可以关闭或出售,还是它的生存本身就是一个目的?
·是以传统为主还是以创新为主?
管理学校的人,或者赞助学校的人,应该有任何必要的特质来反映他们与学校的关系。学校的需求也可能决定了他们的一些技能。确保他们的总点数能够满足这些要求。
建立一所学校可以是一个正在进行的战役中的英雄们的一个选择;例如,一个成熟的超能者团队可能会建立一个培训计划,无论是针对继承了超能力的孩子还是针对新赋予能力的成年人。这样的学校的存在可能就是一种创新! 创始人往往会强调培训新的人员,但如果他们计划自己在那里教学,他们可能会更多地将其视为一种市场化的服务。

附加
学校作为背景出现在各种不同的类型中:奇幻小说中的魔法学院,砍杀的冒险故事中的武器室(salles d’armes),恐怖故事中充满古怪学者的学院,科幻小说中的轨道飞船。但不管是哪种类型的故事,都有一些故事元素在这些故事中反复出现。

改变节奏:你经历了一场大危机——期末考试,或者生死攸关的斗争——或者你即将迎来一场危机。你和你的朋友们需要一些时间来休息:去短途旅行,去酒吧或澡堂,或者只是闲逛。这样的情节为紧张的气氛提供了一个休息的机会,也是塑造人物形象的机会。
社团:你和你的同学们加入了一个社团,或者成立了一个新的社团。动画和漫画中的一个大主题,在这里它经常代替《不可能的盟友》。俱乐部可以建立为组织(参见GURPS Boardroom and Curia)。
古怪的人:你们学校有一个不合群的教官。在以学生为主的战役中,他可能是你的眼线或后台(或敌人!);在以教师为主的战役中,他是教员们八卦的对象。在任何战役中,他都是行政部门头疼的问题之一。
启蒙:这是你的第一天,或者说是你的第一年,你处于社会的最底层——而学长学姐们都想让你知道这一点。你将如何应对?
图书馆:你可以在书架上找到惊人的东西(见《可搜索的档案》,第30页):有学校历史线索的旧年鉴,晦涩的格言,昂贵的参考书......。在许多学校战役中,图书馆的规模比任何真正的学校都要大——通常充满了特殊的收藏和隐藏的附件。
实弹:你们的教官相信实际危险的教育效果 并将其纳入训练演习。这可能会采取任何形式,从实际火力下的军事训练(不是为了打,但意外发生了!)到超人的 "危险房间"。
对手学校:你的学校有一个相当的对手,人们将其与之比较(对手学校,第33页)。你会在体育比赛、决斗或魔法技能的竞赛中面对它的学生。在超级战役中,学徒英雄可能会与学徒反派对决!
对打练习:你的武术学校,或者你的正规学校的格斗术课程,让它的学生互相练习技能。格斗练习的场景可以为游戏环节提供常规的点缀(见测试,第8页)。
体育活动:你们学校的学生参加体育活动,可能与其他学校竞争。你可能是一名运动员,也可能是欢呼观众中的一员。在更奇幻的类型中,学校运动可能包括任何东西,从骑扫帚到在老式坦克里打仗!你可能是运动员或观众中的一员。
到路障去。你们的国家正在进行革命,自然而然的,学生们也被吸引了进来。这是你离开教室,为正义而战的机会——或者加入革命领袖的议会。
城镇与礼服。你的学校在一个城市里,或者就在一个城市之外——这是一个小城市和一个大学校,所以学生是一个非常明显的存在,一个 "城里人 "反感的存在(见外部社区,第33页)。这可能会导致粗鲁的言论和酒吧打架,也可能导致暴动和私刑。对年轻学生来说,相关的典故是公立学校和私立学校学生之间的冲突,或者是同一学校的走读生和寄宿生之间的冲突。
制服:不管是水手服、巫师袍还是面具和紧身衣,你学校的学生都是以他们的穿着而闻名的。
不可能的盟友:早在你的学校生涯中……也许在你的第一天!——你遇到了他们:其他学生成为你最亲密的朋友,尽管他们的背景和目标完全不同。当你有了奇怪的经历,或者承担了一些冒险的任务,你就会向他们求助......

战役类型
以学校为基础的战役究竟如何进行?有几种不同的方法可供选择。

修道院
在一些战役中,PC会把大部分时间放在学校,大部分精力放在学校活动上。学生们学习或训练,老师指导他们或做研究,组织维持学校的运转,让学界满意。
听起来有点枯燥?不必如此! 在以学校为中心的战役中,自然而然会产生几种类型的戏剧性。
个人成长:学生们不仅仅是在学习技能——通常,他们也在成长,并努力获得成人的人生观。年轻的教师正在掌握自己的专业,并将特定的科目和技能作为自己的个人特长;年长的教师可以从事大型项目,或成为学术界的领导者。
人际关系:在学校里,同样的人不断地见面。他们会有很多机会发展友谊、竞争和派系。
悬疑:一个学校可能会有谜题要解决,有秘密要揭开。学生或老师的过去有什么,为什么会有关系?有什么不正当的影响甚至犯罪行为被掩盖?如果搜索得足够彻底,可能会发现哪些隐秘的房间或珍贵的书籍?

探险记
学术追求可能会把学生和教师带到学校之外。对学生来说,这可能是对他们培训的一种补充——例如,接触新的自然环境、外语或不熟悉的文化。教员可能会在遥远的地方进行研究,或者为科学或魔法发明寻找异种材料。(现代大学通过给予教员休假,将这种追求正式化)。一场战役可以跟随主人公进行一次长距离的探险,通常是去一些遥远的地方,也可以进行一系列较短的探险,也许短至一日游。

堡垒学院
有些学校对外界的兴趣不大——但外界却对他们感兴趣。学校看起来很安全,但实际上却受到了威胁。在恐怖活动中,威胁可能是微妙的腐败或小规模的入侵(导致《GURPS恐怖》所说的被入侵的房子环境);在后末日世界中,可能是游牧战士或非人怪物的入侵。师生们必须承担起保卫者的角色——不管他们是否做好了准备。在这场战役中,英雄们留在学校,但有学习以外的目标。

少年成就
有些学校确实专注于他们周围的世界。商业和专业学校,军事、警察和太空学院,灵能或超人的培训计划......所有这些学校都为学生的外部活动做好了准备。这样的学校可以成为一帮新手冒险家的家。这种战役中的故事侧重于处理学校以外的情况,学校本身就是一个避难所,是训练和装备的来源,也是放松和社交的地方。这种战役很适合在冒险之间进行基于点数的学习,甚至是英雄学习(第19-20页)。
« 上次编辑: 2022-08-31, 周三 15:31:47 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS社会工程:回到学校(施工中)
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